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Evolution de Duran

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Voici les tableaux d'évolution de Duran.
Vous verrez en rouge les compétences partagées et en vert les attaques spéciales (sorts et magies).

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  • Classe 1
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  • Classe 3
  • Classe 4

  • Classe 1


    Guerrier
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    Départ : Guerrier
    Attaque de classe : Incision en croix - Fait un bond en avant et inflige une terrible entaille en croix
    Compétences Description
    Force
    2 Riposte Attaque augmentée de 10% pendant 30 s en cas de dégâts reçus (effet non cumulable)
    4 Dommage d'armure 50% de chance sup. qu'une attaque normale brise une armure
    6 Force +5 Force de base augmentée de 5
    Résistance
    2 PV +10 PV de base augmentés de 10
    4 Défenses renforcées Défense et défense magique augmentées de 10% en cas de charge
    6 Résistance +5 Résistance de base augmentée de 5
    Intelligence
    2 Guérison rapide Durée d'altération d'état raccourcie de 30%
    4 Maintien Durée d'effet allongée de 100% pour le bonus d'état d'attaque spéciale
    6 Intelligence +5 Intelligence de base augmentée de 5
    Sagesse
    2 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    4 Bonus AC de dégâts La jauge d'AC regagne 2% en cas de dégâts reçus
    6 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    Chance
    2 Veine 50% de chance de ne pas être assommé
    4 Provocation Plus facilement pris pour cible par les ennemis
    6 Chance +5 Chance de base augmentée de 5
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    Classe 2


    Chevalier Gladiateur

    Lumière : Chevalier
    Classe de protection. Le chevalier maîtrise aussi bien l'attaque que la défense. Pour défendre ses alliés, il a recours à des boucliers, à des armes et à la magie de soin.

    Compétences de classe : Protection initiale - Défense augmentée de 10% pendant 10 s au début du combat
    Attaque de classe : Triple incision - Inflige deux entailles d'affilée suivies d'une poussée en avant
    Compétences Description
    Force
    9 Riposte II Attaque augmentée de 15% pendant 30 s en cas de dégâts reçus (effet non cumulable)
    12 Tête baissée Dégâts de charge augmentés de 30%
    15 Force +5 Force de base augmentée de 5
    Résistance
    9 PV +10 PV de base augmentés de 10
    12 Défenses renforcées II Défense et défense magique augmentées de 15% en cas de charge
    15 Résistance +5 Résistance de base augmentée de 5
    Intelligence
    9 Récupération II 20% de PV supplémentaire d'un allié régénéré avec une attaque spéciale de soin en combat
    12 Cran II Attaque augmentée de 20% en cas d'altération d'état
    15 Intelligence +5 Intelligence de base augmentée de 5
    Sagesse
    9 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    9 Guérison Régénère les PV d'un allié (PM 5)
    12 PM de soin économisés Diminue de 30% les PM nécessaires à la magie de soin en combat
    15 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    Chance
    9 Fracas critique 30% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique
    12 Survie 20% de chance de rester à 1 PV au lieu de perdre connaissance
    15 Chance +5 Chance de base augmentée de 5

    Ténèbres : Gladiateur
    Classe dotée d'une attaque élevée. Le gladiateur est dépourvu de bouclier, mais sa puissance est impressionnante. Il a recours aux différentes magies de lame (feu, eau, terre et vent) pour infliger des dégâts considérables à ses adversaires.

    Compétences de classe : Invincibilité - Attaque augmentée de 10% pendant 10 s au début du combat
    Attaque de classe : Lame tourbillon - Les ennemis dans la zone d'attaque sont pris dans un ouragan
    Compétences Description
    Force
    9 Lame offensive PM requis pour la magie de lame augmentés de 4 et dégâts infligés augmentés de 15%
    12 Tête baissée Dégâts de charge augmentés de 30%
    15 Force +5 Force de base augmentée de 5
    Résistance
    9 PV +10 PV de base augmentés de 10
    12 Victoire curative 10% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu
    15 Résistance +5 Résistance de base augmentée de 5
    Intelligence
    9 Point faible Dégâts infligés à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi augmentés de 15%
    12 Lame protectrice Magie de lame et dégâts élémentaires correspondants de l'adversaire réduits de 15%
    15 Intelligence +5 Intelligence de base augmentée de 5
    Sagesse
    9 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    9 Lame de diamant Imprègne l'arme d'un allié de l'élément terre (PM 7)
    9 Lame de foudre Imprègne l'arme d'un allié de l'élément vent (PM 7)
    12 Lame de glace Imprègne l'arme d'un allié de l'élément eau (PM 7)
    12 Lame de flamme Imprègne l'arme d'un allié de l'élément feu (PM 7)
    15 Sagesse +5 Sagesse de base augmentée de 5
    Chance
    9 Brèche 30% de chance de défense réduite en cas de coup critique
    12 Survie 20% de chance de rester à 1 PV au lieu de perdre connaissance
    15 Chance +5 Chance de base augmentée de 5
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    Classe 3


    Paladin Chef de guerre Maître d'armes Duelliste

    Lumière / Lumière : Paladin
    Classe très résistante, spécialisée dans la défense. Le paladin peut apprendre des compétences pour aider ses alliés. Il excelle en soutien.

    Compétences de classe : Bonne étoile - Réduit les dégâts élémentaires de lumière/ténèbres de 10%
    Attaque de classe : Lame éblouiss. - Un souffle d'énergie lumineuse sacrée jaillit de la lame et inflige des dégâts aux ennemis dans la zone d'attaque.
    Compétences Description
    Force
    21 Renfort d'attaque II Attaque augmentée de 30% lorsque les PV sont égaux ou inférieurs à 30%
    27 Tête baissée II Dégâts de charge augmentés de 75%
    33 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    21 PV +20 PV de base augmentés de 20
    27 Parade Absorbe 30% des dégâts reçus par un allié
    33 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    21 Guérison auto II 2% de PV régénérés toutes les 10 s en combat
    27 Guérison Régénère 5% de PV en recevant des dégâts équivalant à au moins 10% des PV en un coup
    33 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    21 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    21 Lame sacrée Imprègne l'arme d'un allié de l'élément lumière (PM 7)
    27 Bonus AC de dégâts III La jauge d'AC regagne 7% en cas de dégâts reçus
    33 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    Chance
    21 Remède 75% de chance d'annuler une altération d'état avec la magie de soin en combat
    27 Miracle 1 PV conservé en cas de dégâts critiques reçus lorsque les PV sont égaux ou supérieurs à 50%
    33 Chance +10 Chance de base augmentée de 10

    Lumière / Ténèbres : Chef de guerre
    Classe de combat équilibrée, aussi douée en attaque qu'en défense. Le chef de guerre a aussi recours à la magie de soin pour protéger ses alliés et augmenter les chances de survie de l'équipe.

    Compétences de classe : Traitement intensif - 20% de chance d'augmenter l'efficacité de la magie de soin de 100% en combat
    Attaque de classe : Pentacle magique - Inflige une terrible entaille à un ennemi lié par la magie
    Compétences Description
    Force
    21 Bonus attaque (alliés) II Attaque de tous les alliés augmentée de 7% en combat
    27 Tête baissée II Dégâts de charge augmentés de 75%
    33 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    21 PV +20 PV de base augmentés de 20
    27 Bonus défense (alliés) Défense de tous les alliés augmentée de 7% en combat
    33 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    21 Bonus MAG (alliés) Attaque magique de tous les alliés augmentée de 5% en combat
    27 Guérison subite 35% de PV supplémentaire régénérés en combat lors de soins
    33 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    21 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    21 Guérison + Régénère les PV de tous les alliés (PM 5)
    27 Bonus AC de soin II La jauge d'AC regagne 8% quand vous restaurez les PV d'un allié en combat
    27 Pluie claire Annule les altérations d'état d'un allié (PM 4)
    33 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    Chance
    21 Fracas critique II 60% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique
    27 Remède 75% de chance d'annuler une altération d'état avec la magie de soin en combat
    33 Chance +10 Chance de base augmentée de 10

    Ténèbres / Lumière : Maître d'armes
    Le maître d'armes excelle en attaque et connaît les différentes magies de lame (feu, eau, terre et vent). Les techniques de combat n'ont aucun secret pour lui et il sait exploiter les faiblesses de l'ennemi.

    Compétences de classe : Maître d'armes - Efficacité d'arme augmentée de 15%
    Attaque de classe : Lame du vide - Brandie, la lame déchaîne une puissance incommensurable et inflige des dégâts
    Compétences Description
    Force
    21 Lame offensive II PM requis pour la magie de lame augmentés de 8 et dégâts infligés augmentés de 25%
    27 Posture offensive Attaque augmentée de 40%, défense réduite de 40% lors des combats
    33 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    21 PV +20 PV de base augmentés de 20
    27 Posture défensive Défense augmentée de 40%, attaque réduite de 40% lors des combats
    33 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    21 Portion Dégâts infligés à un ennemi avec une résistance élémentaire modérée augmentés de 150%
    27 Point faible (alliés) Augmente de 8% pour tous les alliés les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi
    33 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    21 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    21 Lame de diamant + Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément terre (PM 7)
    21 Lame de foudre + Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément vent (PM 7)
    27 Bonus PM de victoire II Régénère 3 PM lorsque l'ennemi est vaincu
    27 Lame de glace + Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément eau (PM 7)
    27 Lame de flamme + Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément feu (PM 7)
    33 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    33 Lame foliaire Permet à l'arme d'un allié d'absorber les PM (PM 8)
    33 Lame lunaire Permet à l'arme d'un allié d'absorber les PV (PM 8)
    Chance
    21 Attention Probabilité d'infliger un coup critique augmentée de 25%
    27 Épanouissement Dégâts augmentés de 30% en cas de coup critique reçu
    33 Chance +10 Chance de base augmentée de 10

    Ténèbres / Ténèbres : Duelliste
    Classe de combat parmi les plus puissantes. Le duelliste apprend de puissantes compétences pour améliorer ses prouesses au combat.

    Compétences de classe : Adrénaline - Attaque augmentée après avoir vaincu un ennemi
    Attaque de classe : Lame tellurique - Plantée dans le sol, la lame envoie des tirs d'énergie sur les ennemis dans la zone d'attaque
    Compétences Description
    Force
    21 Blessure Dégâts augmentés de 30% en sacrifiant 5% de PV lors d'une attaque puissante
    27 Rage Attaque augmentée de 10% (30% max.) tous les 20% de dégâts de PV accumulés
    33 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    21 PV +20 PV de base augmentés de 20
    27 Victoire curative II 20% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu
    33 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    21 Portion Dégâts infligés à un ennemi avec une résistance élémentaire modérée augmentés de 150%
    27 Lame protectrice Magie de lame et dégâts élémentaires correspondants de l'adversaire réduits de 25%
    33 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    21 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    21 Lame de ténèbres Imprègne l'arme d'un allié de l'élément ténèbres (PM 7)
    27 Bonus PM de victoire II Régénère 3 PM lorsque l'ennemi est vaincu
    33 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    Chance
    21 Épanouissement Dégâts augmentés de 30% en cas de coup critique reçu
    27 Retrait II 20% de chance d'annuler les dégâts infligés par l'adversaire
    33 Chance +10 Chance de base augmentée de 10
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    Classe 4


    Héros divin Berserker

    Lumière : Héros divin
    Une des meilleures classes de guerrier. Le héros divin dispose de la défense du paladin et de la capacité de soin du chef de guerre.

    Compétences de classe : Guérison miraculeuse - Soigne davantage que les PV maximum lors de l'obtention d'un effet de récupération les dépassant (30% max.) en combat
    Attaque de classe : Déchirement radieux - Un enchaînement d'entailles ultra rapides inflige des dégâts considérables à un ennemi lié par la magie
    Compétences Description
    Force
    43 Bonus att. (alliés) III Attaque de tous les alliés augmentés de 10% en combat
    53 Renfort d'attaque III Attaque augmentée de 40% lorsque les PV sont égaux ou inférieurs à 30%
    63 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    43 PV +20 PV de base augmentés de 20
    53 Bonus défense (alliés) II Défense de tous les alliés augmentée de 10% en combat
    63 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    43 Guérison II Régénère 10% de PV en recevant des dégâts équivalant à au moins 20% des PV en un coup
    53 Bonus MAG (alliés) II Attaque magique de tous les alliés augmentée de 10% en combat
    63 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    43 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    53 Bonus AC de dégâts IV La jauge d'AC regagne 10% en cas de dégâts reçus
    63 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    Chance
    43 Fracas critique III 90% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique
    53 Remède II Annule l'altération d'état avec la magie de soin en combat
    63 Chance +10 Chance de base augmentée de 10

    Ténèbres : Berserker
    Une des meilleures classes de guerrier. Le berserker dispose de la puissance d'attaque du duelliste et de la force du maître d'armes. Sa force et ses différentes attaques luis permettent de venir à bout de l'ennemi.

    Compétences de classe : Frénésie - Attaque et défense augmentées de 2% lorsqu'une attaque atteint sa cible (30% max.)
    Attaque de classe : Furie de l'insurgé - Un esprit hostile entoure l'ennemi et inflige des dégâts considérables
    Compétences Description
    Force
    43 Blessure II Dégâts augmentés de 40% en sacrifiant 5% de PV lors d'une attaque puissante
    53 Rage II Attaque et défense augmentées de 10% (jusqu'à 30% max.) tous les 20% de dégâts de PV accumulés
    63 Force +10 Force de base augmentée de 10
    Résistance
    43 PV +20 PV de base augmentés de 20
    53 Victoire curative III 30% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu
    63 Résistance +10 Résistance de base augmentée de 10
    Intelligence
    43 Point faible III Augmente de 35% les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi
    53 Point faible (alliés) II Augmente de 12% pour tous les alliés les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi
    63 Intelligence +10 Intelligence de base augmentée de 10
    Sagesse
    43 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    53 Bonus AC de victoire III La jauge d'AC regagne 30% lorsque l'ennemi est vaincu
    63 Sagesse +10 Sagesse de base augmentée de 10
    Chance
    43 Épanouissement II Dégâts augmentés de 40% en cas de coup critique reçu
    53 Attention II Probabilité d'infliger un coup critique augmentée de 40%
    63 Chance +10 Chance de base augmentée de 10
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    Bon sang, c'est trop cool, carrément génial, Maru, Arc 4 Thèmes
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