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Vous voilà maintenant aux commandes de Syl, dont la première quête est de Rentrer à la maison. Un tutoriel vous indique comment courir si vous n'avez pas activé le paramètre de course par défaut (page 1-2). Sachez que dans ce cas, maintenir la touche de la course vous fera marcher.
Partez vers la gauche, pour que Syl donne quelques indications. Continuez vers la gauche, et dépassez la gare d'où vous êtes arrivé. Vous verrez une entrée (symbolisée par un espace jaune-orange) gardée par Veron. Celui-ci vous demande un ticket pour passer. Descendez les marches juste à gauche et passez devant la forge en direction du sud pour atteindre le marché. Notez que le marchand d'ingrédients vend la même chose dans toutes les régions, mais la liste des marchandises s'étoffe au fil du jeu, alors n'hésitez pas à y faire un tour de temps en temps et acheter ce dont vous aurez besoin. Continuez toujours vers le sud jusqu'à une petite fontaine asséchée. Ici, vous verrez Krog, que vous avez déjà vue lors du chapitre précédent. Parlez-lui pour obtenir la quête Une rencontre carcassante, et entrez dans l'auberge juste derrière elle. Allez passer la porte du fond pour atteindre la cave. Avancez et assistez à une scène. Sortez par là d'où vous venez, puis quittez l'auberge, et parlez à Krog. Cela met fin à la quête et vous obtenez le ticket d'ascenseur périmé, ainsi que vos premières pages de guide. Le guide est un accessoire qui permet à la fois d'avoir des informations sur les lieux et de découvrir quelques secrets.
Maintenant, retournez auprès de Veron au nord pour lui montrer le ticket. Vous pouvez rejoindre l'ascenseur aussi bien par la gauche que par la droite de l'auberge. Une fois qu'il vous accorde l'accès, examinez la porte pour utiliser l'ascenseur et accéder à la 5ème Terrasse. En haut, allez un peu vers le sud pour voir un attroupement de personnes. Parlez à Hogar, et il vous donnera la quête On n'a pas de cristaux, mais on a des idées. Allez maintenant vers le nord-ouest jusqu'à une entrée entourée de piles de livres, et entrez. Ici, examinez le tas de livres au centre de la pièce, près de Moshang, pour valider le premier objectif de cette quête et obtenir la page déchirée, puis allez parler à Funda, l'archiviste, à gauche. Au fond de la pièce, parlez à Nheya qui vous donne la quête Y aller. Maintenant, parlez avec Moshang pour qu'il vous rejoigne. Sortez de la décharge et retournez auprès de Hogar pour terminer sa quête et obtenir la suite, La constance résiste.
Retournez à l'ascenseur, en prenant la porte juste au nord, et rendez-vous à la 7ème Terrasse. Ici, vous pouvez voir Jady ainsi qu'un arbre constant où Moshang peut méditer ; toutefois, vous ne pourrez pas encore y accéder et devrez revenir plus tard. Montez les marches et allez vers le nord-ouest. Parlez avec Domi, près de la fontaine asséchée, pour obtenir la quête De l'eau pour les bassins. Ensuite, passez la porte au fond et discutez avec le maire de Constance. Pour retrouver le Registre de la ville, vous devez vous rendre au Chambard constant. En partant, Katulon, l'assistante du maire, vous indique qu'il se trouve sur la 5e Terrasse, mais que vous devrez être accompagné d'un barde agréé pour y entrer (quête : Un barde pour le Chambard). Si vous suivez ses recommandations, vous constaterez que des informations se trouvent justement en page 4 du guide (touche gauche du pavé directionnel). Parlez à nouveau à Katulon, qui vous donne aussi la quête Constants contretemps. Redescendez à la 5ème Terrasse, et descendez voir Martho et Zinetho dans le groupe de Hogar, pour qu'ils vous indiquent où et comment ramener l'eau dans les bassins. Partez tout de suite à droite, et passez derrière le terrain de « p-tank », puis interagissez avec la machine. De plus, pour aider Hogar à nouveau, vous devez recueillir des informations, alors parlez à l'habitant en train de jouer aux boules. Vous pouvez ensuite discuter avec n'importe qui sur cette Terrasse pour valider la quête. Profitez-en aussi pour continuer à droite en longeant la rambarde pour découvrir un coffre caché, contenant votre premier pin's Mercki (et en voir le tutoriel page 31-32). Vous pouvez l'équiper en passant par le menu principal, et en allant dans l'onglet d'équipe. Sélectionnez le personnage de votre choix et équipez-le dans l'un des trois emplacements vides. Revenez sur vos pas et dépassez le groupe manifestant en descendant les marches vers le sud-ouest, puis discutez avec l'habitante du petit groupe. Pour la troisième personne, vous pouvez par exemple discuter avec Aubriète, dans la rue allant au nord juste après la décharge, qui vous donne également la recette : Pâtapisserie, œuf x1, fraise x1, sucre x1. Vous pouvez également parler à la grande tortue dans le groupe de trois, près de la rambarde à l'ouest de la décharge ou à la petite fille près de la cabine téléphonique. Retournez voir Hogar pour terminer la quête et obtenir la nouvelle : Là où tout Caumanse.
Avant de partir, retournez dans la rue d'Aubriète et continuez en direction du nord puis montez l'escalier pour déclencher une scène pour débuter la quête Mamili es-tu là ?. Ensuite, examinez l'autel karsak pour que Syl puisse se recueillir (1/4). Plus loin, vous trouverez un coffre contenant un pin's Folivora. Maintenant, allez vers l'ouest jusqu'au bout du chemin, jusqu'à un étal où se trouve Alto, barde agréé.
Allez maintenant au nord, et parlez à Haris Tho, qui vous donne la quête Désordre en bande organisée. Poursuivez en descendant l'escalier à droite jusqu'à la porte, où Aline vous accueille et vous invite à entrer. À l'intérieur, parlez à Bee, au bar, pour obtenir la recette Bee. Allez vers le fond pour déclencher une petite scène, puis vous pouvez affronter votre premier vrai combat en entrant en contact avec l'un des feux follets que vous verrez. Vous découvrez également le tutoriel au sujet des duos (page 23-24), puisque si Moshang et Syl sont des combattants, ce n'est pas le cas d'Alto, qui formera un duo aléatoire avec l'un des combattants en première ligne, et attribuera son effet en conséquence. Ici, Alto ajoute un second jeu de magies au mage de son duo, selon la règle expliquée dans le tutoriel (les attaques deviennent des soins, et les soins, des attaques, page 17-18). Le sort modifié Oriona, avec le 7e élément, est le plus puissant à votre actif, en plus d'exploiter tout type de faiblesse, donc n'hésitez pas à l'employer. Utilisez Oriona pour vaincre un ennemi et vous recevrez le trophée La musique adoucit les morts.
Note : Les ennemis normaux existent en deux versions, chacun ayant ses propres caractéristiques (niveau, faiblesses, compétences). Après deux combats, avancez jusqu'à passer une arche et déclencher une petite scène avec Alto, et vous devrez résoudre une petite énigme. Actionner trois fois le bouton violet et une fois le bouton orange pour ouvrir la porte du haut et trouver le coffre contenant le pin's Karsak, que vous pouvez équiper. Revenez à la trompette et actionner quatre fois le bouton violet, et une fois le bouton orange pour ouvrir la porte suivante et continuer. Descendez l'escalier, faites un combat, puis vous tomberez sur le Golem à Facettes. Note : conservez les butins des monstres et ne les vendez pas, ils vous serviront plus tard. Montez sur la scène et examinez le Registre de la ville. Après la scène, redescendez les marches et parlez à l'enfant qui vous attend devant la statue, qui vous propose un raccourci pour quitter le Chambard. Avant de partir, vous devriez avoir complété l'objectif pour la quête Y aller, alors retournez à la décharge et parlez à Hyna. De plus, dans la décharge,vous trouverez la Clé à molette à droite de l'entrée, entre les piles de livres. Rapportez-la à Haris Tho près du Chambard.
Revenez à l'ascenseur et remontez à la 7ème Terrasse. Montez les marches et retournez dans la cour pour déclencher une scène avec les manifestants. Retournez voir Domi pour terminer sa quête.
Parlez également à Katulon pour terminer sa quête.
Entrez dans la mairie et parlez au maire de Constance, qui vous donne un Laissez-passer pour prendre le train, et la quête Pénurie de cristaux.
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