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Statuts


Statistiques


  • Points de vie : S'ils tombent à 0, le personnage est mis K.-O. pour plusieurs tours. Il revient à lui automatiquement après le nombre de tours indiqués par le chronomètre au-dessus de lui, durant le combat, avec environ 20% de ses PV totaux. Il y a deux moyens de booster les points de vie des personnages de manière permanente : en prenant des niveaux au campement ou à l'auberge, et en cuisinant de nouvelles recettes. Il y a un total de +693 points de vie à obtenir par ce second biais, en cumulant les bonus des 80 recettes existantes. Notez qu'il n'est nécessaire que d'avoir un bonus de +400 PV pour obtenir le trophée La recette du succès. Il n'est pas possible d'augmenter les PV par l'équipement des pin's. Au combat, les soins restaurent des points de vie, et retirent également la plupart des malus infligés par les ennemis (poison, désorientation, etc). Il n'est pas possible de soigner un personnage tant qu'il est K.O.
  • Puissance : La puissance représente la force d'attaque des combattants. Il y a deux moyens d'augmenter la puissance : en prenant des niveaux au campement ou à l'auberge, et en équipant des pin's. Plus elle est élevée, plus le personnage inflige de dégâts et soigne fort. Lorsqu'on booste un élément particulier grâce à l'équipement d'un pin's, cela booste la puissance des magies associées à cet élément, mais pas la puissance générale. Ainsi, si vous souhaitez augmenter la puissance de toutes les magies du personnage, y compris de ses soins, augmentez sa puissance. À noter que si une compétence monocible est utilisée en multicible grâce au duo d'Edson, sa puissance apparaît divisée par deux. L'inverse est également vrai : si vous avez un sort normalement multicibles, l'utiliser en monocible grâce à Edson double sa puissance affichée.
    Un ennemi vulnérable à un élément précis recevra plus de dégâts de celui-ci. De plus, n'oubliez pas qu'un ennemi dont le bouclier a été détruit est vulnérable à tous les éléments, et recevra donc plus de dégâts de n'importe quel élément.
  • Défense : La défense est une valeur de réduction de dégâts. Il y a deux moyens d'augmenter la puissance : en prenant des niveaux au campement ou à l'auberge, et en équipant des pin's. On ignore dans quelle mesure elle influence les dégâts subis, mais plus elle est élevée, et moins le personnage subit de dégâts.
  • Vitesse : La vitesse est la valeur qui détermine l'emplacement de départ du personnage sur la timeline, lors d'un combat. Elle n'influence pas le nombre de tours qu'un personnage va devoir attendre avant de rejouer, cela est prédéterminé par la compétence utilisée, et visible avant de valider son utilisation. La vitesse va par contre influencer le nombre de tours qu'un personnage mettra à revenir à la vie s'il a été mis K.-O.. Il n'y a qu'un seul moyen d'augmenter la vitesse : en équipant des pin's.
  • Boucliers : Techniquement, seuls les monstres disposent d'une valeur de bouclier. Les monstres classiques disposent de 3 points de bouclier, tandis que les boss peuvent en avoir 6. Utiliser une compétence dont l'élément ne fait pas partie des faiblesses de la cible retire 1 point de bouclier, tandis qu'exploiter une faiblesse en retire 2 d'un coup, et ce pour toutes les cibles touchées par l'attaque. Une compétence de soin convertie en attaque par le duo d'Alto ou d'Opale possède le 7e élément, c'est-à-dire un type regroupant tous les éléments existants, ce qui permet de toujours exploiter les faiblesses de la (ou des) cible(s) touchée(s), quelles que soient ses faiblesses. Cet effet est également valable dans le cas d'un soin multicibles, l'attaque convertie touchera tous les adversaires. Ce type est le plus puissant et le plus efficace pour rapidement se débarrasser d'un groupe d'ennemis, ou au moins, pour ralentir leurs actions.
    Lorsqu'un bouclier est détruit, le tour de l'adversaire est repoussé et celui-ci est replacé tout à droite de la timeline, ce qui laisse le champ libre à plus d'actions alliées. Toutefois, certaines compétences ennemies, comme Impatience, peuvent permettre à l'ennemi d'outrepasser ce report et de rejouer plus rapidement, ce qui peut causer de mauvaises surprises en cas de pépin.
    Encore une fois, bien que les personnages n'aient pas de valeur de bouclier, on peut considérer que lorsque leurs PV tombent à 0, cela a le même effet que détruire le bouclier d'un monstre, puisque la prochaine action du personnage est repoussée. À noter qu'un personnage qui revient à la vie agit tout de suite, ce qui lui permet par exemple de se soigner ou de ralentir un ennemi en détruisant son bouclier, avant de risquer de mourir à nouveau. Mais cela n'est pas sans risque malgré tout, si un ennemi vient à agir avant en dehors de son tour normal.

Altérations d'état pouvant être soignées


  • Désorientation : Prend un certain nombre de tours de retard au lieu de jouer la prochaine compétence. Peut être soigné.
  • Fragilité : Subit plus de dommages. Peut être soigné.
  • Impuissance : Occasionne moins de dommages. Peut être soigné.
  • Marque Mandibuleuse : Devient une cible du Mandibuleur. Peut être soigné.
  • Poison : Perd des points de vie au début de chaque tour. Peut être soigné.
  • K.-O. : Ne revient au combat qu'après un certain nombre de tours et avec 20% de points de vie.

La plupart des altérations sont spécifiques à certains monstres, et la façon dont ils l'appliquent peut varier. Par exemple, les personnages peuvent se voir infliger Poison en attaquant un ennemi. Une altération est toujours indiquée par une icône à droite de la jauge de point de vie du personnage affligé. Les monstres possèdent aussi parfois des bonus que l'on peut voir à gauche de leur jauge de points de vie.

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