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077 - M. Mime (Psy, Fée)

C'est l'évolution de Mime Jr. (capacité Copie apprise).

M. Mime

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Choc Mental 1 Psy 50 100 20 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi
Hypnose 6 Psy 0 70 20 Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence
Mur de Fer 11 Acier 0 - 20 Devient dur comme du fer. Augmente la puissance défensive du lanceur
Psykoud'Boul 18 Psy 80 90 10 Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête
Copie 25 Normal 0 - 10 Copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste en combat
Psyko 34 Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Plénitude 43 Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive
Éclat Magique 46 Fée 75 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1 2 4 10 15
Spécimens attrapés sans qu'ils vous repèrent 1 2 4 6 10
Spécimens vaincus 1 2 4 10 15
Fois où l'espèce a utilisé Copie 1 3 6 12 25
Fois où l'espèce a reçu de la nourriture 1 2 3 4 5
Fois où l'espèce a été effrayé par un Sachet Pétarade 1 2 3 4 5
Fois où l'espèce a utilisé le Style Rapide 1 3 6 12 25
Etudier le M. Mime étrange Mission secondaire 21

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Aéropique 500 P Vol 60 - 20 Prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais
Feuille Magik 1000 P Plante 60 - 20 disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais
Échange Force 1000 P Normal 0 - 10 Échange sa puissance offensive avec sa puissance défensive
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Poing Feu 2000 P Feu 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi
Poing Éclair 2000 P Électrik 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi
Poing Glace 2000 P Glace 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi
Vampi-Poing 2000 P Combat 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur
Feu Ensorcelé 2000 P Feu 70 100 10 Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Baisse la puissance offensive de la cible
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Éco-Sphère 2000 P Plante 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Vent Glace 2000 P Glace 60 95 20 Une bourrasque glaciale blesse l'ennemi
Ball'Ombre 2000 P Spectre 80 100 10 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Giga Impact 4000 P Normal 120 90 5 Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance
Ultralaser 4000 P Normal 120 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi
Tonnerre 2000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
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