C'est l'évolution de Mime Jr. (capacité Copie apprise).
Capacités |
Niveau |
Type |
Puissance |
Précision |
PP |
Détails |
Choc Mental |
1 |
Psy |
50 |
100 |
20 |
Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi |
Hypnose |
6 |
Psy |
0 |
70 |
20 |
Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence |
Mur de Fer |
11 |
Acier |
0 |
- |
20 |
Devient dur comme du fer. Augmente la puissance défensive du lanceur |
Psykoud'Boul |
18 |
Psy |
80 |
90 |
10 |
Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête |
Copie |
25 |
Normal |
0 |
- |
10 |
Copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste en combat |
Psyko |
34 |
Psy |
80 |
100 |
10 |
Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Plénitude |
43 |
Psy |
0 |
- |
10 |
Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive |
Éclat Magique |
46 |
Fée |
75 |
100 |
10 |
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi |
Tâches Pokédex (en gras points x2) |
Spécimens attrapés |
1 |
2 |
4 |
10 |
15 |
Spécimens attrapés sans qu'ils vous repèrent |
1 |
2 |
4 |
6 |
10 |
Spécimens vaincus |
1 |
2 |
4 |
10 |
15 |
Fois où l'espèce a utilisé Copie |
1 |
3 |
6 |
12 |
25 |
Fois où l'espèce a reçu de la nourriture |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Fois où l'espèce a été effrayé par un Sachet Pétarade |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Fois où l'espèce a utilisé le Style Rapide |
1 |
3 |
6 |
12 |
25 |
Etudier le M. Mime étrange |
Mission secondaire 21 |
Capacités (Dojo) |
Prix |
Type |
Puissance |
Précision |
PP |
Détails |
Aéropique |
500 P |
Vol |
60 |
- |
20 |
Prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais |
Feuille Magik |
1000 P |
Plante |
60 |
- |
20 |
disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais |
Échange Force |
1000 P |
Normal |
0 |
- |
10 |
Échange sa puissance offensive avec sa puissance défensive |
Repos |
1500 P |
Psy |
0 |
- |
10 |
Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence |
Poing Feu |
2000 P |
Feu |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi |
Poing Éclair |
2000 P |
Électrik |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi |
Poing Glace |
2000 P |
Glace |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi |
Vampi-Poing |
2000 P |
Combat |
75 |
100 |
10 |
Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur |
Feu Ensorcelé |
2000 P |
Feu |
70 |
100 |
10 |
Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Baisse la puissance offensive de la cible |
Rayon Chargé |
2000 P |
Électrik |
50 |
90 |
15 |
Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur |
Éco-Sphère |
2000 P |
Plante |
80 |
100 |
10 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Vent Glace |
2000 P |
Glace |
60 |
95 |
20 |
Une bourrasque glaciale blesse l'ennemi |
Ball'Ombre |
2000 P |
Spectre |
80 |
100 |
10 |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Giga Impact |
4000 P |
Normal |
120 |
90 |
5 |
Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance |
Ultralaser |
4000 P |
Normal |
120 |
90 |
5 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi |
Tonnerre |
2000 P |
Électrik |
80 |
100 |
10 |
Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser |