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104 - Gallame (Psy, Fée)

C'est l'évolution de Kirlia (avec une Pierre Aube).

Gallame

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Tranche Évolution de Kirlia Normal 70 100 15 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé
Choc Mental 1 Psy 50 100 20 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi
Téléport 6 Psy 0 - 20 Permet de changer de place avec un autre Pokémon si vous en avez d'autres. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fui le combat
Vampibaiser 11 Fée 50 100 15 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Le lanceur récupère des PV
Hypnose 18 Psy 0 70 20 Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence
Coupe Psycho 18 Psy 70 100 15 Entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé
Plénitude 25 Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive
Danse Lames 30 Normal 0 - 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente la puissance offensive du lanceur
Psyko 34 Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Lame Feuille 43 Plante 85 100 10 Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critique élevé
Close Combat 52 Combat 100 100 5 Combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa puissance défensive

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1 2 4 6 10
Spécimens Barons attrapés 1 2 3
Spécimens vaincus 1 2 3 4 5
Spécimens vaincus par une capacité de type Spectre 1 2 3 4 5
Fois où l'espèce a utilisé Danse Lames 1 3 6 12 25
Fois où l'espèce a utilisé Close Combat 1 3 8 20 40
Fois où l'espèce a utilisé le Style Rapide 1 3 10 30 70
Fois où vous avez ralenti les mouvements de l'espèce 1 2 3 4 5

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Faux-Charge 200 P Normal 40 100 30 Retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Éclate-Roc 500 P Combat 40 100 20 Porte un coup de poing à l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Piétisol 500 P Sol 60 100 20 Piétine le sol et attaque l'ennemi. Recule la position de la cible dans l'ordre d'action
Aéropique 500 P Vol 60 - 20 Prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais
Métérores 1000 P Normal 60 - 20 Envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi
Feuille Magik 1000 P Plante 60 - 20 disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais
Puissance 1000 P Normal 0 - 20 Prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques
Gonflette 1500 P Combat 0 - 10 Gonfle ses muscles pour augmenter sa puissance offensive et défensive
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Poing Feu 2000 P Feu 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi
Poing Éclair 2000 P Électrik 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi
Poing Glace 2000 P Glace 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi
Vampi-Poing 2000 P Combat 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur
Direct Toxik 2000 P Poison 80 100 10 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras ou un autre membre imprégné de poison. peut aussi empoisonner la cible
Psykoud'Boul 2000 P Psy 80 90 10 Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête
Plaie Croix 2000 P Insecte 80 100 10 Taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Taux de critiques élevés
Éboulement 2000 P Roche 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Éco-Sphère 2000 P Plante 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Vent Glace 2000 P Glace 60 95 20 Une bourrasque glaciale blesse l'ennemi
Ball'Ombre 2000 P Spectre 80 100 10 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Éclat Magique 2000 P Fée 75 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi
Giga Impact 4000 P Normal 120 90 5 Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance
Lame de Roc 3000 P Roche 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé
Ultralaser 4000 P Normal 120 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi
Tonnerre 3000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Laser Glace 3000 P Glace 80 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler
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Bon sang, c'est trop cool, carrément génial, Maru, Arc 4 Thèmes
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