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190 - Tarinor (Roche)

Tarinor

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Charge 1 Normal 40 100 30 Charge l'ennemi et le percute de tout son poids
Cage Éclair 6 Électrik 0 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Paralyse la cible
Étincelle 11 Électrik 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Mur de Fer 18 Acier 0 - 20 Devient dur comme du fer. Augmente la puissance défensive du lanceur
Éboulement 25 Roche 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts
Rayon Gemme 34 Roche 80 100 10 Attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes
Telluriforce 43 Sol 80 100 10 Libère la force de la terre où se tient l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1 3 6 12 25
Spécimens poids lourds attrapés 1 2 5 7 10
Spécimens attrapés sans qu'ils vous repèrent 1 2 6 12 25
Spécimens vaincus 1 2 4 10 15
Spécimens vaincus par une capacité de type Plante 1 2 4 6 10
Fois où l'espèce a utilisé Mur de Fer 1 3 6 12 25
Spécimens aperçus surgissant d'un gisement minier 1 2 4 10 15
Spécimens que vous avez fait évoluer 1
Étudier le dicton « Un Tarinor ne perd jamais le nord » Mission secondaire 68

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Éclate-Roc 500 P Combat 40 100 20 Porte un coup de poing à l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Piétisol 500 P Sol 60 100 20 Piétine le sol et attaque l'ennemi. Recule la position de la cible dans l'ordre d'action
Piège de Roc 1000 P Roche 40 100 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi. Les débris des pierres disséminés infligent des dégâts à la cible à plusieurs reprises
Échange Force 1000 P Normal 0 - 10 Échange sa puissance offensive avec sa puissance défensive
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Poing Feu 2000 P Feu 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi
Poing Éclair 2000 P Électrik 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi
Poing Glace 2000 P Glace 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi
Luminocanon 2000 P Acier 80 100 10 Concentre son énergie lumineuse et la projette. peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Lame de Roc 3000 P Roche 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé
Tonnerre 3000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
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Oh, mon Dieu ! Il le met., Eric Besnard, NBA Live 2001 Thèmes
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