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238 - Arceus (Normal)

Vous l'obtenez lors de l'Histoire (Post-Game chapitre 16 : Le Pokémon vénéré comme une divinité). Il faut attraper tous les Pokémon (sauf Shaymin et Darkrai qui sont offerts sous certaines conditions, et il en va de même pour Manaphy et Phione) et vaincre les boss au Temple de Sinnoh.

Arceus

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Vive-Attaque 1 Normal 40 100 20 Fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Avance la position du lanceur dans l'ordre d'action
Choc Mental 6 Psy 50 100 20 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi
Pouvoir Antique 12 Roche 60 100 15 Attaque grâce à une force primitive. Peut aussi augmenter sa puissance offensive et défensive
Plénitude 19 Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive
Soin 27 Normal 0 - 10 Se soigne en régénérant ses cellules afin de récupérer des PV
Extrasenseur 36 Psy 70 100 15 Attaque avec un pouvoir étrange et invisible
Jugement 46 Normal 100 100 5 Libère une myriade de rayons de lumière. Le type de cette capacité varie selon la avariété de la plaque
Ultralaser 57 Normal 120 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Bénédiction d'Arceus reçue 1

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Éclate-Roc 500 P Combat 40 100 20 Porte un coup de poing à l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Piétisol 500 P Sol 60 100 20 Piétine le sol et attaque l'ennemi. Recule la position de la cible dans l'ordre d'action
Aéropique 500 P Vol 60 - 20 Prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais
Piège de Roc 1000 P Roche 40 100 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi. Les débris des pierres disséminés infligent des dégâts à la cible à plusieurs reprises
Météores 1000 P Normal 60 - 20 Envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi
Vent Mauvais 1000 P Spectre 60 100 15 Crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur
Plénitude 1000 P Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Direct Toxik 2000 P Poison 80 100 10 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras ou un autre membre imprégné de poison. peut aussi empoisonner la cible
Psykoud’Boul 2000 P Psy 80 90 10 Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête
Plaie Croix 2000 P Insecte 80 100 10 Taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Taux de critiques élevés
Éboulement 2000 P Roche 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts
Griffe Ombre 2000 P Spectre 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé
Tête de Fer 2000 P Acier 80 100 10 Heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer
Queue de Fer 2000 P Acier 100 75 5 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Feu Ensorcelé 2000 P Feu 70 100 10 Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Baisse la puissance offensive de la cible
Vibraqua 2000 P Eau 60 - 20 Envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. N'échoue jamais
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Éco-Sphère 2000 P Plante 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Vent Glace 2000 P Glace 60 95 20 Une bourrasque glaciale blesse l'ennemi
Bombe Beurk 2000 P Poison 80 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner
Telluriforce 2000 P Sol 80 100 10 Libère la force de la terre où se tient l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Ball’Ombre 2000 P Spectre 80 100 10 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Aboiement 2000 P Ténèbres 60 100 15 Hurle sur l'ennemi. Baisse la puissance offensive de la cible
Luminocanon 2000 P Acier 80 100 10 Concentre son énergie lumineuse et la projette. peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Éclat Magique 2000 P Fée 75 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi
Giga Impact 4000 P Normal 120 90 5 Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance
Hydro-Queue 3000 P Eau 85 90 10 Attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête
Lame de Roc 3000 P Roche 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé
Colère 3000 P Dragon 90 85 10 Attaque frénétiquement et devient obsédé par la capacité
Lance-Flammes 3000 P Feu 80 100 10 Envoie un torrent de flammes sur l'ennemi. Peut aussi le brûler
Tonnerre 3000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Laser Glace 3000 P Glace 80 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler
Psyko 3000 P Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Vibrobscur 3000 P Ténèbres 60 - 10 Dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. N'échoue jamais
Draco-Météore 3000 P Dragon 110 90 5 Invoque des comètes qui s'abattent sur l'ennemi. Baisse la puissance offensive du lanceur
Métalaser 4000 P Acier 120 95 5 Concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur la cible. Le lanceur subit également des dégâts
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On voyage au frais de la princesse, et les journées ordinaires se terminent par une bonne basto..., Urdnot Wrex, Mass Effect Thèmes
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