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Chapitre 14

Prison souterraine

Myrages : Armure magiteck, Tête chercheuse, Dragon des brumes (zone secrète)

Deux points importants à noter sont que vous n’aurez aucun portail dans ce donjon, donc impossible de retourner au Coteau des Neuf-Fresnaies, et vous n'avez plus de myrages ni de pouvoirs. Parlez à l’homme en haillons près de la sauvegarde. Ensuite, il devient un vendeur permettant d’avoir accès à des consommables. Autant dire qu’il vaut mieux faire le plein de potions et queues de phénix, pour les combats qui vous attendent.

Sortez au nord pour entrer dans le deuxième couloir. Allez au centre pour une scène. Le combat qui suit, contre une Armure magitech et trois têtes chercheuses, est perdu d’avance. Vous obtenez la pyxide de l’armure magitech et une pyxide. Des têtes chercheuses patrouillent dans ce donjon, et si elles vous détectent, vous devez combattre. Essayez au mieux de les éviter ou alors faites des combats, et soignez-vous avec un point de sauvegarde par exemple. Les combats peuvent être difficiles avec les moyens du bord. Le prochain combat est obligatoire, frappez juste pour pouvoir en capturer une et avoir deux myrages pour faire des pyramides.

Descendez les marches pour atteindre le second cercle. Prenez 9 potions dans le coffre sous l’escalier à gauche. Allez tout au bout et avec votre tête chercheuse et sa capacité électriser, vous pouvez ouvrir la porte. Derrière, se trouvent deux coffres donnant 2 super potions et 3 globes électriques.

Descendez les escaliers et allez à droite pour mettre la main sur 9 potions dans le coffre derrière la porte. Partez tout au bout à gauche pour trouver une pyxide dans le coffre. Enfin, descendez les escaliers.

Au troisième couloir, ouvrez la porte à gauche pour avancer. Mais vous pouvez visiter à droite, où se trouvent deux coffres donnant 2 super potions et 2 queues de phénix. Descendez les marches au bout.

A l’étage inférieur, ouvrez la porte sur votre droite avec la compétence électriser. Il y a 5 queues de phénix dans le coffre. Ensuite, suivez le chemin dans l’autre sens. Au bout, prenez l’escalier tout à gauche.

A cet étage, prenez à gauche et laissez les escaliers. Juste derrière la barrière de cet escalier repose un coffre avec une pyxide. Poursuivez dans la même direction, et quelques pas plus loin, vous avez un autre coffre donnant 3 stabilisants. Revenez sur vos pas et descendez l’escalier du début.

Au quatrième couloir, partez à droite et ouvrez la porte avec la compétence électriser. Prenez un globe de foudre dans le coffre juste derrière. Poursuivez à droite en laissant de côté l’escalier, pour atteindre un coffre détenant une pyxide. Descendez l’escalier délaissé.

A l’étage inférieur, il suffit de descendre à nouveau. Avancez jusqu’au point de sauvegarde. Le chemin tout en bas amène à la zone secrète, mais est inaccessible à l’heure actuelle sans vos myrages. Allez au centre pour l’affrontement.

Mortifère : aucune information (pas Acuité)

Ce combat peut être rude, tout dépend de votre, niveau, et si vous avez fait les combats ou éviter les sentinelles. De toute manière, les objets dans votre inventaire seront votre salut, comme les potions, queues de phénix et tous les objets d’attaque comme globe de foudre et globe électrique. N’hésitez pas à utiliser ces derniers pour lui faire un maximum de dégâts, car elle est sensible à la foudre. Cet ennemi riposte avec sa compétence Mission de rétention et inflige de sérieux dégâts avec Ouverture maximale, donc gardez un oeil sur vos vies.

Vous recevez 2 super potions, 1 Globe de foudre et 3 gemmes astrales.

Après la scène, l’insigne et la salvalithe de Squall sont disponibles à l’achat auprès de la jeune fille qui a oublié son nom.

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Shut your trap, you skanky psycho!, Despina, Cladun Thèmes
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