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Chapitre 2

Passage de l'ermite

Au début du chapitre, vous voilà dans un nouveau point de repos : Camp de Gura Flava. Profitez-en pour faire quelques ajustements, notamment les niveaux des personnages au besoin.

Tout d'abord, dirigez-vous vers le sud pour trouver un tunnel, le Passage de l'ermite. À l'intérieur, approchez du conteneur et tuez les ennemis alentours, pour pouvoir l'ouvrir (2 gemmes brutes et un plumabec de scribe). Au bout du tunnel, interagissez avec le rocher pour le déplacer. Une fois à l'air libre, faites un détour à gauche pour utiliser le mécanisme de l'échelle créant un raccourci pour rejoindre la vallée. Revenez sur vos pas et partez à droite pour découvrir une nouvelle grande zone à explorer, la Prairie de Millick.

Prairie de Millick

Vous débloquez directement le repère Hauteurs de Kimarris. Avancez pour avoir uen scène, à la fin de laquelle vous obtenez une quête normale obligatoire : La carcasse de la colline. La zone est vaste, mais vous ne pourrez pas tout visiter à ce stade. Descendez la pente et faite le tour pour rejoindre le conteneur (2 doublons nopon (argent)), à l'étage inférieur du repère des Hauteurs de Kimarris. Rejoignez le cours d'eau et suivez-le au sud jusqu'à entrer dans la Colline de Villera. Poursuivez jusqu'à ce que le cours d'eau se coupe en deux. Ici, se trouve le repère Île fluviale de Luca et une escarmouche : Crabomard piros (220 exp et 175 G) ou Batraz lourd (un doublon nopon).

De ce repère, partez au nord-est sur la pente pour trouver des dépouilles et plus haut un autre repère Stèle de Kamos. Au bout le chemin est pour le moment inaccessible, vous n'avez pas la compétence pour grimper. Revenez au repère Île fluviale de Luca, et regardez vers le nord sur les rochers une lumière bleue. Montez la butte pour trouver un fragment étrange circulaire, en plus du monstre unique Bilkin le perturbé (niveau 13) et une dépouille. Approchez du Ferronis pour la quête normale. Après sa réussite, parlez à Fripoponne pour obtenir une Pierre nopone jaune et la quête normale Registre nopon. Enfin, reposez-vous au camp pour assister à des cinématiques.

Après le didacticiel sur les classes, il est temps de finir l'exploration de cette zone. Occupez-vous de la dépouille près du ferronis avant de rejoindre le cours d'eau. Sur l'autre rive, face au ferronis, se trouve le monstre unique Gombaba la fâcheuse (niveau 12). Suivez l'eau au sud et dans le groupe de flamys se trouve un autre monstre unique, Circée la migratrice (niveau 14). N'allez pas plus loin, car les ennemis sont niveau 70+. Partez à l'ouest pour vous faire la main sur des tamos. Après les diverses informations fournies, avancez pour débloquer le repère Sentier du ravin de Millick, mais aussi changer de région.

Steppe d'Eagus (Région de Fornis)

Vous êtes dans la seconde région du jeu et la carte de Fornis est disponible sur cette page. Vous commencez l'exploration par la partie la plus au nord de la Steppe d'Eagus. D'ailleurs, vous avez débloqué le repère Sentier du ravin d'Ordell. Il y a deux chemins que le groupe peut emprunter, mais ils décident finalement d'aller vers l'est.

N'hésitez pas à explorer les environs si vous le souhaitez, mais il est impossible d'aller vers l'ouest pour le moment. Directement au sud de l'entrée, vous entrez dans la Vallée de Ruid, et vous faites face à un énorme rocher. Faites le tour pour atteindre la partie sud et trouvez à son pied une dépouille. Partez vers l'est. Vous avez au sud une escarmouche entre 6 sciurus poing (doublon nopon) et 2 ropl antal (265 exp et 215 or), ainsi qu'un monstre unique plutôt dur à ce stade du jeu, Tracy l'ingénieuse (niveau 15). Poursuivez à l'est pour passer sous une corde, et vous voyez sur la carte une dépouille et un conteneur. Pour les atteindre, il faut monter la montagne rocheuse depuis le sud-ouest. Suivez le chemin pour vous confronter à un taos borgien (niveau 15) qui garde le conteneur (5 doublons nopon (argent)). De là-haut, sautez en contrebas où se trouve la dépouille.

Ensuite, avancez au sud pour atteindre le repère Arche de Menno. D'ici, vous voyez un tas de dépouilles. Avancez jusqu'à la Cuvette de Piento, où vous tombez sur le nopon Bubulle pour une quête normale Le marchand assoiffé. Une dépouille se trouve juste à gauche du repère. Partez au sud-est pour deux escarmouches : 1 sciurus poing (doublon nopon (argent)) contre 3 sciurus ragora (265 exp et 215 g) et 2 sciurus poing (doublon nopon (argent)) conte 6 sciurus ragora (265 exp et 215 g). Une fois dans le sable blanc, partez vers l'est pour voir une grande pente de sable et débloquer le repère Menhir de Galghour. Comme vous ne pouvez pas monter, il est temps d'explorer à l'ouest.

Partez au nord-ouest du dernier repère pour trouver un trou de sable. Glissez dedans pour affronter 2 ropl antal et vous occuper de la dépouille. Juste au nord du trou, vous apercevez un conteneur. Montez sur la petite butte gardée par un camill calme et ouvrez le conteneur (2 gemmes brutes et une lame céleste Gungnir). Partez tout à l'ouest pour trouver le repère Muraille de la Grande main. Avant de monter sur ce bâtiment cassé, allez au nord pour trouver au pied du mur une autre dépouille. Il est possible de monter sur l'arc, mais il y a un petit passage plutôt planqué à l'étage inférieur. Montez à l'étage près de deux fleurs et vous avez sur votre droite un trou creusé. Traversez ce petit tunnel pour entrer dans le Jardin de la muraille. Traversez la zone et la caverne plus loin, pour, vous trouvez en hauteur, juste au-dessus du monument cassé. Au bout se trouve un conteneur (5 gemmes brutes et un bandeau de soldat) et il suffit de sauter sur l'arche en contrebas pour atteindre la dépouille. Vous pouvez avancer à la destination, au sud du repère de la muraille. Arrivé au Plateau de Racine, une scène se déclenche.

Faites demi-tour et allez au nord pour trouver un conteneur (3 gemmes brutes et un camée coquillage), près d'un rocher gardé par un camill calme, au Tertre dénudé. Rejoignez le point d'intérêt au sud-ouest de votre emplacement. C'est un caisson qui permet de créer un raccourci avec une échelle pour rejoindre la partie inférieure. Partez au sud-est pour un monstre unique, Jarhed le dangereux (niveau 16) et sautez à l'est de sa position pour un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Cette fois-ci, allez un peu au sud du monstre unique pour un autre conteneur (2 doublons nopons (argent)). Si vous allez tout à l'est et suivez le bord de la montagne rocheuse, vous tombez sur une dépouille. Il n'y a plus rien d'accessible pour le moment, donc rejoignez l'objectif pour trouver le point de repos Camp de Rezzento. Après la cinématique, vous recevez automatiquement la quête normale Riku et Manana. Elle est obligatoire pour avancer l'histoire et avoir des tutoriels sur les enchaînements et la création de gemmes. Plongez dans le Lac Rezzento, pour atteindre un rocher où se tient un fragment étrange carré. Profitez-en pour créer de bonnes gemmes, monter l'expérience des héros, car de grosses batailles ne vont pas tarder à venir.

Partez au sud jusqu'au Dôme de Stahl pour avoir une cinématique. Allez à l'ouest pour trouver un caisson et mettre une échelle comme raccourci. À la Vallée de Nih'il, vous avez une autre cinématique. De la Gorge d'Odie, foncez dans la Grotte de Bennel. Dans la grotte, vous avez un conteneur (3 gemmes brutes, un chaudron de veillée et un grenat), une dépouille et un monstre unique, Coralie l'aventureuse (niveau 16). Au bout, interagissez avec le bloc de pierre pour libérer le passage. Sortez et vous êtes attaqués. Ensuite, reposez-vous bien au Camp de Bennel et préparez-vous bien, car vous allez devoir combattre plusieurs boss d'affilée.

Parlez au nopon Kiriku pour la quête Registre nopon et avoir une pierre nopone rouge. Sortez du lieu pour enchaîner de lourds combats.

Ethel Mante-d'Argent (Niveau 16)

Ce combat peut être rude parce qu'en plus d'Ethel, elle est accompagnée de soldats. Il est de mise d'utiliser une formation deux combattants, deux soigneurs et deux protecteurs (optez pour un gardien lourd et un zéphyr pour les combats à venir). Si vous avez pris l'accessoire grenat dans la grotte, portez-le, car il augmente de 11% les dégâts infligés pour chaque ennemi au combat (max 200%), et autant dire que les ennemis vont pas manquer.

Avec Machaon, elle frappe plusieurs fois une cible pouvant faire de gros dégâts si ce n'est pas un protecteur, tandis qu'avec Impact croisé, elle frappe une cible, mais se met le soutien Recharge d'énergie, qui augmente les dégâts du prochain art. Son Million de flashs inflige Hémorragie en plus de frapper plusieurs fois une cible. Elle utilise aussi Cyclone argenté, une rafale de coups d'épée sur une cible. Une fois enragée, avec Frappe de sabre, elle saute sur un personnage, qui en plus de lui infliger des dégâts, le fait chuter.

Commencez par vaincre les soldats, surtout le guérisseur en premier, sinon il sera votre bête noire durant ce combat. Une fois les trois vaincus, portez votre attention sur Ethel. Profitez bien du combo Déséquilibre, Chute et Éjection pour vous faciliter la tâche (avec les arts Coup d'épée de l'épéiste, Charge du taureau du gardien lourd et Chute de pression de l'ogre). Il faut faire attention à l'altération Hémorragie qu'elle peut infliger, qui provoque des dégâts à intervalles réguliers. Prenez le contrôle d'un soigneur au besoin, le temps de faire un soin sur les cibles touchées. Une fois qu'elle devient enragée, le combat devient plus rapide et rude. Du coup, gardez votre enchaînement pour cette phase du combat, et tentez au passage de lui faire le combo d'art durant l'enchaînement, pour lui faire un maximum de dégâts. Une fois vaincue, s'ensuit un autre combat titanesque.


Consul K (Niveau 17)
Ce combat est divisé en deux phases, séparées par une cinématique. L'accessoire grenat a toute son importance dans ce combat, car il fait appel à des soldats durant tout le combat.

Phase 1

Il appelle des troupes avec Garde du corps (aussi bien un ou des combattants, soigneurs ou protecteurs). Il fait appel aux canons avec Tirs d'appui de la Colonie 4 pour cibler un personnage et infliger des dégâts et peut même étourdir. Il inflige des dégâts devant lui avec Direct sonique et avec Marteau de l'enfer, ce dernier faisant chuter les cibles.

Ce combat est une sorte de tutoriel pour les Ourobos, donc, mettez-vous de suite et concentrez vos attaques sur les troupes ennemies pour en venir à bout rapidement. Une surchauffe survient au bout d'un laps de temps, et vous prenez le contrôle du héros contrôlé. Votre priorité sera toujours les soldats, il fait souvent appel à eux, et plus il le fait plus ils sont nombreux (trois maximums). Gardez votre enchaînement quand il est enragé, et lancez-le sur lui pour lui infliger un combo d'art si possible, et l'achever. Si ce n'est pas le cas, vous devriez pouvoir à nouveau utiliser l'interlien pour en finir avec cette phase. Phase 2

Moebius K est sous sa forme Ourobos et il est plus fort que sa forme précédente. Heureusement, Eunie ,Taïon, Lanz et Sena ont accès aussi à cette forme et ils seront d'une grande aide en tant que soigneur et protecteur.

Moebius K peut tirer un orbe élémentaire sur une seule cible avec Orbe de puissance qui inflige des dégâts et Entrave de la garde (empêche toute parade). Il frappe en ligne droite devant lui avec Direct ultrasonique et vise une cible avec Étourdissement brutal, qui frappe plusieurs fois le personnage et peut étourdir. Sa Pose victorieuse lui octroie un soutien. Son Super récupération, qu'il utilise quand il est presque achevé, lui permet de restaurer sa vie.

Profitez de vos formes Ourobos pour combiner vos attaques et surtout esquiver des handicaps. Changez de personnage au besoin (mais l'IA les change automatiquement), essentiellement pour prendre la forme de soigneur si jamais vous êtes pas mal touchés. Gardez sous le coude l'enchaînement pour le lancer quand vous voyez qu'il va utiliser son art Super récupération, sinon il récupérera toute sa vie. Il vaut mieux l'interrompre pendant qu'il charge cet art. Après, le combat n'est pas trop dur vu vos trois formes d'Ouroboros, mais le combat peut devenir long.

Colonie 4

Après les scènes, vous voilà dans la Colonie 4 et vous avez l'Art signature de Noah Lame de l'infini et la possibilité d'améliorer les Ouroboros.

Avant de sortir, derrière vous se trouve un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Montez les escaliers et au fond entrez dans la salle du conseil. Passez une ouverture et montez un étage pour atteindre le hangar principal, où vous avez un autre conteneur (2 doublons nopons (argent)) en haut à gauche. Allez à l'extérieur et montez les escaliers et faites le tour du robot à l'extérieur pour un troisième conteneur (4 gemmes brutes et une pierre d'assaut), toujours en haut, vers la salle où vous pouvez parler à Ethel pour gagner des Points. Sortez du ferronis et parlez aux PNJs avant de vous rendre à la destination, ce qui clôt ce chapitre.

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