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Tâches secondaires


Découvrir qui est dans le box du syndicat


  • Durant l'interrogatoire de Garte, questionnez-le sur les syndicalistes et sur le réfectoire qui est fermé (après avoir examiné les environs).

  • Attendez le mardi matin et descendez au bar du Whirling-in-Rags. Discutez avec Kim pour pouvoir terminer cette tâche. (+30 XP)

Rendre sa broche à Lena (tâche alternative : Rembourser Lena pour sa broche)


  • Si vous passez le lancer blanc Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena, la femme du cryptozoologue, elle vous donnera sa broche commémorative pour la mettre en gage. Promettez-lui de la lui rendre, et vous obtiendrez alors cette tâche.

  • Vous pouvez maintenant mettre en gage (3,20 reáls) l'objet auprès de Roy Haut-Perché, le prêteur sur gages, mais vous devrez la racheter dans les jours qui suivent pour pouvoir la rendre à Lena. Normalement, vous devriez pouvoir racheter la broche via une option de discussion avec Roy (3,30 reáls), mais pas en passant par le menu de vente (qui ne permet pas de racheter les objets vendus en temps normal).

  • Vous pouvez aussi choisir de ne pas mettre l'objet en gage et la lui rendre directement pour terminer la tâche et obtenir. (+10 XP) Vous gagnez +2 points d'honneur en lui rendant la broche.

Note : Si vous remboursez Lena après avoir vendu la broche, il ne sera plus possible de la racheter.

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Rembourser Lena pour sa broche (tâche alternative : Rendre sa broche à Lena)


  • Si vous passez le lancer blanc Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena, la femme du cryptozoologue, elle vous donnera sa broche commémorative pour la mettre en gage. Promettez-lui de la rembourser, et vous obtiendrez alors cette tâche.

  • Vous pouvez maintenant mettre en gage (revendre) l'objet pour 3,20 reáls, auprès de Roy Haut-Perché, le prêteur sur gages.

  • Pour terminer la tâche, retournez voir Lena et choisissez de lui rembourser le prix de la broche. (+10 XP) Vous gagnez +1 point d'honneur en la remboursant.

Note : Dès lors que vous la remboursez, vous ne pourrez plus racheter la broche à Roy.

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Explorer les passages secrets du Whirling


  • Cette tâche est obtenue en examinant la porte en acier bleue verrouillée dans la cuisine du Whirling-in-Rags, ou la porte barrée sur le toit du Whirling-in-Rags (accessible depuis la chambre n°3).

  • Parlez de votre découverte avec Garte pour tenter d'en apprendre plus sur ce qui se cache derrière.

  • Trouvez un moyen de pénétrer dans le passage secret. Pour cela, vous allez devoir réussir le lancer blanc Perception (héroïque 15) sur la fenêtre du café (dans le réfectoire, à partir du mardi) pour obtenir le Double de la clé de l'atelier, ou bien le lancer blanc Instrument physique (héroïque 15) sur la porte barrée sur la terrasse du toit du Whirling-in-Rags afin d'ouvrir l'une des portes.

  • Examinez les empreintes de pas fraîches dans l'atelier, qui se trouve à l'arrière de la chambre de Klaasje, à l'étage. (+30 XP)
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Fermer l'écluse mercredi


  • Le premier jour, examinez le panneau de contrôle de l'écluse et discutez avec l'homme de l'écluse non loin pour obtenir cette tâche.

  • Revenez le mercredi à partir de 7h30 (dès le lever) pour voir que le panneau au milieu de l'écluse a été retiré et celle-ci a été réparée. Utilisez le panneau de contrôle pour fermer l'écluse. (+10 XP)

  • Vous aurez, dès lors, accès à toute une nouvelle zone de Martinaise : la côte, le village des pêcheurs, l'église, le marché aux poissons et la promenade en bord de mer.
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Remplacer la boule perdue


  • Entre le Whirling-in-Rags et la boutique de prêteur sur gage, parlez à René Arnoux qui joue aux boules avec Gaston Martin. Tentez et réussissez le lancer blanc Coordination visiotactile (intermédiaire 10) pour envoyer la boule très loin, dans la mer. René sera furieux et vous demandera de trouver une boule de remplacement.

  • Pendant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite, allez dans la salle de sport et récupérez l'accessoire de lancer de poids.

  • Retournez auprès de René pour lui donner l'objet. (+10 XP)
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Parler à Garte de la part de Sylvie (tâche alternative : Jouer les Cupidons et parler à Garte)


  • Lorsque vous questionnez Garte sur les raisons de la démission de Sylvie, dites-lui que vous êtes féministe afin qu'il accepte de vous en dire plus.

  • Après avoir appelé Sylvie par la radio de l'automotrice de Kim, réussissez le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) pour obtenir la tâche Parler à Garte de la part de Sylvie.

  • Allez transmettre le message à Garte au Whirling-in-Rags. (+30 XP)

Jouer les Cupidons et parler à Garte (tâche alternative : Parler à Garte de la part de Sylvie)


  • Lorsque vous questionnez Garte sur les raisons de la démission de Sylvie, dites-lui que vous êtes féministe afin qu'il accepte de vous en dire plus.

  • Après avoir appelé Sylvie par la radio de l'automotrice de Kim, échouez le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) pour obtenir la tâche Jouer les Cupidons et parler à Garte.

  • Allez parler à Garte au Whirling-in-Rags. Il vous offre une bouteille d'alcool « Commodore rouge » en remerciement. (+10 XP)
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Faire une trêve avec Cuno


  • Lorsque vous parlez avec Cuno la première fois, et qu'il commence à vous accuser de l'agresser, tentez et échouez le lancer rouge Instrument physique (difficile 12) pour le faire taire. Après cela, retournez lui parler et proposez-lui d'enterrer la hache de guerre.

  • Il vous demande de lui apporter quelque chose en échange.

  • Proposez-lui un paquet de clopes « Astra », le livre « Hjelmdallermann : l'homme de Hjelmdall » ou « L'homme de Hjelmdall et la diablesse », ou encore la clé du camion abandonné (obtenue au cours de la tâche Le mystère du trafic. Notez qu'en dehors des livres, tous les autres cadeaux que vous voudrez lui faire devront l'être en l'absence de Kim, sinon il s'y opposera.

  • Une fois que vous lui aurez donné ce qu'il souhaite, la tâche sera terminée. (+10 XP)

Note : Si vous procédez à l'autopsie sur site et réussissez le lancer blanc Perception (légendaire 14) du pendu, vous pourrez temporairement discuter avec Cuno même si vous aviez cette tâche en cours - et tenter le lancer blanc Empathie (légendaire 14) et ainsi faire affaire avec lui. Vous devrez toutefois accomplir cette tâche avant de revenir lui parler la fois suivante, y compris pour terminer la tâche Sniffer à gogo avec Cuno.

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Sniffer à gogo avec Cuno


  • Il vous faudra gagner le respect de Cuno pour qu'il vous propose de faire affaire avec vous. Pour cela, demandez-lui qui est Cuno, et réussissez le lancer rouge Instrument physique (difficile 12), ce qu'il vaut mieux faire quand Kim n'est pas avec vous (le soir après 21h après qu'il soit allé se coucher, par exemple). Ensuite, réussissez le lancer blanc Empathie (légendaire 14).

  • Faites en sorte que Cuno continue à vous respecter. Pour cela, évitez de l'insulter, de le remercier, de vous servir de lui, de vous excuser auprès de lui, de vous en prendre à Cunoesse ou d'essayer de changer son point de vue. En revanche, vous pouvez encourager son côté artistique, le laisser voir l'autopsie, lui demander d'où vient son nom, et parler de sa planque et la tête de cochon à l'intérieur.

  • Si vous avez échoué le lancer rouge Instrument physique, vous pouvez regagner sa confiance en procédant à la tâche Faire une trêve avec Cuno, afin de débloquer le lancer blanc Empathie. Vous pouvez aussi obtenir cette tâche après avoir terminé l'autopsie sur site et réussi le lancer blanc Perception (légendaire 14) du pendu pour pouvoir faire affaire avec Cuno.

  • Après tout ceci, il vous demandera d'aller régler son compte à son père et récupérer du speed dans son appartement. Dans les appartements Capeside (l'immeuble derrière Cunoesse ou face à la jetée où se trouve Joyce Messier), allez ouvrir la Porte de l'appartement n°12 avec un lancer blanc Affinité mécanique (facile 8) et de préférence en ayant équipé la pince coupante.

  • Récupérez le flacon de speed dans l'appartement de Cuno, sur le bureau dans la grande pièce.

  • Débarrassez-vous du père de Cuno (facultatif). Vous le verrez dormir dans la pièce à côté. En l'examinant, vous et Kim remarquerez qu'il est probablement presque mort et qu'il n'y a plus rien à faire. Vous trouverez dans cette même pièce un Jean noir classique.

  • Retournez voir Cuno. À partir de là, vous avez le choix entre lui donner le speed ou non. Si vous ne le faites pas, Cuno refusera de devenir votre acolyte dans la suite des événements si l'occasion s'en présentait. Si vous lui donnez le speed, il acceptera. Dans un cas comme dans l'autre, la tâche se termine avec les mêmes gains. (+70 XP)
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Embellir davantage le mur


  • Sur le chemin derrière la librairie, menant du bord de mer à la cour arrière du Whirling-in-Rags devant les appartements Capeside, vous trouverez un mur vierge nommé Mur de l'arrière-cour. Réussissez le lancer blanc Conceptualisation (impossible 18) pour débuter cette tâche.

  • Trouvez un pinceau. Pour cela, parlez d'art avec Cindy la Cabocharde qui se trouve sur le balcon des appartements, face à la mer, et demandez-lui de vous prêter le sien. Si elle refuse, retournez la voir pour qu'elle vous le donne.

  • Trouvez du mazout portant la marque du gouvernement, puis retournez près du mur. Il vous faudra attendre le troisième jour (tâche Fermer l'écluse mercredi) et aller sur la glace où se trouve une automotrice, et attendre que la marée descende pour fouiller à l'intérieur. Vous trouverez le Bidon d’essence cabossé.

  • Utilisez le mazout pour peindre le mur. Vous aurez un certain nombre de choix par défaut, et d'autres peuvent se débloquer selon les circonstances. Choisissez celui que vous voulez, vous pouvez aussi attendre et choisir plus tard ; peu importe votre choix, cela terminera la tâche et vous perdrez le bidon d'essence cabossé et le pinceau de Cindy. (+10 XP)
    • « NIQUE LA POLICE »
    • « JE T'AIME CUNO »
    • « LE MUR SACRÉ »
    • « QUELLE OMBRE GÎT ICI, SOUS CETTE LUMINEUSE LUEUR »
    • (Dessiner un pictogramme d'un être humain vieux de 3500 ans.)
    • « LONGUE VIE À RENÉ »
    • « QUELQUE CHOSE DE MERVEILLEUX VA SE PRODUIRE »
    • « INTERDICTION DE SE GARER »

Interroger René à propos de la photo


  • Au port, après la salle d'accueil, allez dans la cabine du veilleur de nuit pour y trouver une Photo d'un couple heureux. Choisissez de la prendre avec vous pour obtenir la tâche.

  • Allez voir René Arnoux pour la lui montrer. (+10 XP)

  • Comme il refuse de vous parler de la femme sur la photo et si vous voulez en apprendre plus à son sujet, questionnez plutôt Gaston Martin.

Attention : vous devez accomplir cette tâche avant le vendredi (jour 5).

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Empêcher Gaston de tricher à la pétanque


  • Approchez-vous du jeu de pétanque, dans le cratère, où se trouvent René Arnoux et Gaston Martin.

  • Si vous aviez jeté la boule de pétanque à la mer, terminez d'abord la tâche Remplacer la boule perdue. Si vous avez Sang-froid ≥7, un orbe jaune devrait apparaître au-dessus de votre tête et déclencher une réflexion, aboutissant sur cette tâche.

  • Parlez avec Gaston. Commencez par mentionner une première fois le fait qu'il triche. Ensuite, vous avez le choix :
    • Soit vous lui faites remarquer discrètement que vous avez compris son jeu et l'avez à l'œil, sans insister (« Rien du tout… Juste un humble représentant de la loi en train de parler tout seul. » (Tapoter le côté de votre nez) « Faites attention à vous. ») ; il comprend le message, et apprécie le geste, ce qui met fin à la tâche. Vous aurez un bonus aux lancers de talents avec Gaston.
    • Soit vous insistez et poussez René à s'en mêler, révélant clairement sa tricherie. Il n'apprécie pas mais cela met fin à la tâche. Vous aurez un malus aux lancers de talent avec Gaston, mais un bonus avec René.

  • Dans les deux cas, la tâche se termine. (+10 XP)
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Inspecter l'appartement n°10 pour la femme de ménage


  • Dans les logements Capeside, frappez à la porte de l'appartement n°10 pour qu'une femme vous réponde mais refuse de vous ouvrir. Parlez à la femme de ménage à l'entrée principale de l'immeuble pour qu'elle vous demande de mener l'enquête, ce qui vous donnera cette tâche.

  • Retournez auprès de l'appartement et mentionnez votre rôle de policier pour pouvoir entrer. La femme se présente comme une agent immobilière qui nettoie le logement. À l'intérieur, vous trouverez de l'Hypnogamma et des Souliers à boucles noirs dans l'armoire.

  • Retournez voir la femme de ménage. (+10 XP)
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Trouver votre oiseau héraldique


  • Le mardi, allez discuter avec l'ouvrière devant la librairie. Parlez-lui de son mari, ses filles ou son cacatoès disparu afin qu'elle vous appelle ainsi ; demandez-lui de vous parler des cacatoès pour débuter la tâche.

  • Dans la librairie, renseignez-vous auprès de la propriétaire Plaisance afin qu'elle vous indique une étagère à l'étage. Allez-y et achetez (3,99 reáls) ou volez le livre en réussissant le lancer blanc Affinité mécanique (intermédiaire 10) pour obtenir « De A à Zrieek : bien dresser son cacatoès ».

  • Lisez le livre pour choisir la variété de cacatoès qui vous correspond le mieux. Vous gagnerez 1 point dans le profil de flic correspondant à la variété choisie (+10 XP) :
    • Cacatoès funèbre : Flic de l'apocalypse
    • Cacatoès mégamajestueux : Flic superstar
    • Cacatoès pan-pan : Flic barbant
    • Cacatoès cacafoireux : Flic pitoyable

  • Vous pouvez retourner voir l'ouvrière pour lui faire part de votre choix !
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Trouver le mari ouvrier


  • Après avoir parlé à l'ouvrière, tentez de lui faire admettre la disparition de son mari. Plus au sud-est, dans les escaliers vers le bord de mer, constatez la présence d'un alcoolique avec un orbe passif Autorité ≥2, puis revenez la voir. Elle avouera finalement ne pas savoir où se trouve son mari, ce qui permet de débuter la tâche.

  • Lorsque vous aurez accès à l'ouest de la zone, à partir du mercredi, allez jusqu'à la promenade en bord de mer pour découvrir un cadavre et déclencher la tâche Le cadavre sur la promenade. Pendant l'inspection du corps, faites le lien avec le mari de l'ouvrière pour terminer la tâche. (+30 XP)

Note : Vous ne pourrez pas réaliser cette tâche si vous avez auparavant déjà découvert le corps.

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Interroger le pétanqueur à propos du muguet


  • Lorsque vous montez sur le toit du Whirling-in-Rags la première fois, vous verrez un orbe d'interaction jaune dans un coin. Examinez-le et réussissez le lancer rouge Coordination visiotactile (intermédiaire 10) pour obtenir le Brin de muguet séché.

  • Dans votre inventaire, interagissez avec l'objet (onglet interagir) pour déclencher une réflexion. Vous obtiendrez la tâche.

  • Allez voir René Arnoux puis Gaston Martin et demandez-leur de vous parler de cette fleur. (+10 XP)

Attention : vous devez accomplir cette tâche avant le vendredi (jour 5).


Apporter l'oiseau empaillé à Garte


  • Après avoir remarqué le skua empaillé que Garte essaie de réparer au Whirling-in-Rags, le mercredi après avoir terminé la tâche Fermer l'écluse mercredi, allez dans la maison près des jumeaux de Lilienne et examinez l'oiseau empaillé.

  • Prenez la Grouse empaillée ébouriffée directement ou demandez la permission à la petite Lily pour avoir la tâche.

  • Ramenez-le à Garte et offrez-lui en compensation du skua. (+10 XP)
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Le cadavre sur la promenade (tâche alternative : Signaler le cadavre au poste)


  • À partir du mercredi et après avoir terminé la tâche Fermer l'écluse mercredi, allez tout à l'ouest jusqu'à la côte, montez l'escalier menant au marché aux poissons abandonné et continuez vers la côte.

  • Sur la promenade, examinez le corps pour déclencher la tâche.

  • Fouillez le corps pour obtenir la Carte de bibliothèque pliée et divers éléments pour identifier le corps. La tâche Trouver le mari ouvrier se terminera. Dites à Kim que vous voulez vous occuper de cette affaire.

  • Appelez le poste pour leur signaler.

  • Examinez la carte de bibliothèque que vous avez trouvée sur le cadavre.

  • Appelez la bibliothèque municipale de Jamrock entre 10 heures et 18 heures pour obtenir des informations sur le propriétaire de la carte.

  • Allez voir Billie Méjean (l'ouvrière) dans son appartement pour lui apprendre la mauvaise nouvelle. Vous devez vous rendre dans l'immeuble au nord de Martinaise, appartement n°20. Celui-ci se trouve au même endroit que celui du fumeur au balcon. Une fois sur le balcon, frappez à la première porte toute à droite, sans monter à l'escalier.

  • Examinez l'appartement tant que vous le pouvez mais il n'y a rien à trouver à l'intérieur. Durant la discussion, allez droit au but sans tourner autour du pot, faites preuve d'empathie afin de réussir le lancer rouge Empathie (impossible 17). (+10 XP)
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Signaler le cadavre au poste (tâche alternative : Le cadavre sur la promenade)


  • À partir du mercredi et après avoir terminé la tâche Fermer l'écluse mercredi, allez tout à l'ouest jusqu'à la côte, montez l'escalier menant au marché aux poissons abandonnés et continuez vers la côte.

  • Sur la promenade, examinez le corps pour déclencher la tâche.

  • Fouillez le corps pour obtenir la Carte de bibliothèque pliée et divers éléments pour identifier le corps. La tâche Trouver le mari ouvrier se terminera. Dites à Kim que vous ne voulez pas vous occuper de cette affaire.

  • Examinez la carte de bibliothèque que vous avez trouvée sur le cadavre. Appelez le poste pour confier l'affaire à quelqu'un d'autre. (+10 XP)

Retourner voir le cadavre avec Kim


  • À partir du mercredi et après avoir terminé la tâche Fermer l'écluse mercredi, lorsque vous êtes seul (la nuit ou après avoir demandé à Kim d'Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal) allez tout à l'ouest jusqu'à la côte, montez l'escalier menant au marché aux poissons abandonné et continuez vers la côte.

  • Sur la promenade, examinez le corps pour déclencher la tâche.

  • Vous pouvez fouiller le corps pour obtenir la Carte de bibliothèque pliée.

  • Revenez plus tard, lorsque Kim sera à vos côtés.

Note : Il y a un bug avec cette tâche qui l'empêche de se valider lorsque vous revenez avec Kim, et vous n'obtenez donc pas d'XP dans ce cas. Cela n'empêche pas d'accomplir l'une des deux tâches ci-dessus.


Retrouver Lilienne au Finisterre


  • À partir du mercredi, réussissez le lancer blanc Suggestion (héroïque 15) avec Lilienne, la releveuse de filets pour l'inviter à sortir.

  • Rejoignez-la dans la foulée au Finisterre, tout au bout de la côte en direction du nord. Pour y accéder, longez l'église vers le nord, passez devant le bunker et continuez jusqu'à la grande antenne, où se trouve Lilienne.

  • Discutez avec elle et assistez à la scène. Réussissez le lancer rouge Conceptualisation (héroïque 15) pour qu'elle vous offre le Sabre 115 mm « Standart ». La tâche se termine. (+10 XP)
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Les spiritueux, c'est la vie


  • Au début de la partie, récupérez la cravate terrifiante suspendue au ventilateur de la chambre d'hôtel, et équipez-la avant de parler à Garte avec Kim. Si vous avez Cour intérieure ≥4, vous devriez déclencher une discussion avec la cravate qui pourra désormais parler, tout au long de l'aventure.

  • Achetez des spiritueux à Romarin. Le mercredi, équipez la cravate avant d'aller voir Romarin, l'un des SDF au village des pêcheurs. Parlez-lui de son spiritueux médicinal bleu et achetez-le pour déclencher une discussion avec la cravate. Notez que vous pouvez obtenir +1 point d'honneur ici, mais cela vous coûterait ensuite 300 reáls pour obtenir le spiritueux (voir cette page).

  • Gardez les spiritueux et attendez le signal. Après la tâche Chercher Ruby sur la côte, et avant Retourner au Whirling-in-Rags, dans le tunnel, vous aurez une dernière conversation avec la cravate. Celle-ci va vous indiquer quoi faire : retirer la cravate terrifiante, la combiner au spiritueux médicinal bleu pour obtenir une bombe spiritueuse (créée automatiquement si vous suivez ses consignes).

  • Préparez-vous, frater ! Aussitôt après, revenez en direction du Whirling et en arrivant près du prêteur sur gage, équipez la bombe spiritueuse (à la place d'une arme à feu).

  • Pendant le tribunal, lorsque vous aurez le choix, utilisez la bombe spiritueuse (Coordination visiotactile (difficile 12)). Cela remplace le pistolet si vous n'en avez pas. À la fin de la discussion, la cravate terrifiante arborera ponctuellement le nom de cravate ravissante. Vous perdrez la cravate et la bombe terrifiante, et la tâche se termine. (+30 XP)
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Mettez le feu au graffito avec un mégot de cigarette


  • Au réveil après le tribunal des mercenaires, sortez du Whirling-in-Rags et examinez le graffito de Cindy la Cabocharde écrit au mazout par terre sur la place. Vous obtenez la tâche.

  • Si vous n'avez pas un paquet de clopes « Astra » dans votre inventaire, allez en acheter un dans la boutique Frittte ou à Romarin au village des pêcheurs, et revenez examiner le graffito.

  • Acceptez de l'allumer pour terminer la tâche. (+10 XP)

Se reposer dans la tour


  • Après la tâche Aller sur l'île, entrez dans le fort au centre et examinez le lit qui s'y trouve pour avoir la possibilité de vous y reposer et obtenir cette tâche.

  • Faites-le, puis vous vous retrouverez dans un rêve.

  • Sortez de la tour par la porte au sud-est, au rez-de-chaussée, puis dirigez-vous vers la côte à l'est.

  • Entrez dans l'eau et traversez jusqu'à atteindre Dolores. Vous aurez ici l'occasion de faire la tâche suivante, Offrir des figurines à Dolores Dei.

  • Après la conversation, vous vous réveillez. Votre partenaire vous parle de votre état, ce qui met fin à la tâche. (+10 XP)

Offrir des figurines à Dolores Dei


  • Dans l'église à partir du mercredi, examinez le vitrail et réussissez le lancer blanc Encyclopédie (intermédiaire 10), puis avec suffisamment de Réactivité, vous déclencherez une réflexion débutant cette tâche. Vous pourrez l'accomplir en tant que tâche secrète même si vous ne l'avez pas débloquée ici.

  • Vous devez posséder une figurine dans votre inventaire avant la tâche Aller sur l'île pour pouvoir l'accomplir. Vous pouvez en acheter la figurine « Chevaucheur sans tête FALN » à 0,50 reáls dans la boutique de prêteur sur gage, et en obtenir la figurine « Révolutionnaire » à l'intérieur de la boîte du Jeu de société « Wirrâl » acheté 25 reáls à la librairie.

  • Pendant la tâche Se reposer dans la tour, proposez à Dolores de lui offrir une figurine. Insistez et proposez-lui des dés, jusqu'à lui dire que vous ne lui offrirez rien, cela suffit à terminer la tâche et obtenir le trophée Elles ne sont d’aucune utilité. (+10 XP)
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