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Tâches sur Wild Pines et le Syndicat


Quelle est l'Énigme des races ?


  • Parlez à Jauge-caboche au port, réussissez le lancer blanc Conceptualisation (intermédiaire 10) et écoutez sa théorie, puis acceptez-la pour obtenir la tâche et débloquer la réflexion Théorie avancée des races.

  • Allez dans le menu tiroir à réflexions et sélectionnez celle-ci, puis validez pour l'interioriser.

  • Discutez avec qui vous voulez ou lisez un livre pour faire passer le temps (1h40m en jeu) jusqu'à l'avoir intériorisée puis revenez voir Jauge-caboche.

  • Peu importe ce que vous lui dites, il finit par accepter de vous laisser entrer dans le port. (+30 XP)

Interroger le chef du syndicat


  • Après avoir terminé la tâche Réaliser l'autopsie sur site, Kim vous donnera cette nouvelle tâche.

  • Pour aller voir le chef, il va vous falloir accéder au port. Pour cela, vous avez deux options :
    • Au fond de la cour arrière du Whirling-in-Rags, examinez l'éternite en vrac et réussissez le lancer blanc Perception (intermédiaire 11) pour trouver la cachette à Cuno, montez à l'échelle et suivez le chemin jusqu'à atteindre le toit du secrétariat du port. Vous verrez une cape de policier accrochée à une rambarde à l'ouest, vous aurez alors à réussir un lancer blanc Mise en scène (difficile 12) pour sauter en contrebas et atteindre le port.

    • À l'entrée du port, du côté est où se trouvent les manifestants, montez les marches, passez à côté de Call me Mañana et atteignez le géant nommé Jauge-caboche. Pour ouvrir la porte du secrétariat et entrer dans le port, vous allez devoir le convaincre de vous laisser passer en réalisant la tâche Quelle est l'Énigme des races ? ou bien en réussissant le lancer blanc Instrument physique (terrifiant 13) deux fois de suite pour le mettre K.O.

  • Ici, suivez le chemin vers le nord puis l'ouest en marchant sur les conteneurs pour atteindre finalement un conteneur rouge ouvert, dans lequel se trouve Evrart Claire.

  • Pendant la discussion, mentionnez le fait de vouloir parler de la pendaison pour valider la tâche. (+10 XP)

Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart


  • Cette tâche peut être manquée. Vous devez l'obtenir avant de rencontrer Gary, le cryptofacho. Celui-ci se trouve sur la côte après le village des pêcheurs, accessible à partir du mercredi (tâche Fermer l'écluse mercredi).

  • Lors de votre première rencontre avec Evrart Claire au port, interrogez-le au sujet de la pendaison pour qu'il vous donne cette tâche.

  • Récupérez la clé de la porte du fouinard auprès de Mañana. Il se trouve dans les escaliers devant l'entrée du port.

  • Vous avez la clé (Clé de l'appartement du sous-sol). La porte se trouve derrière la serre dans la cour. C’est la porte d’un sous-sol. Pour accéder à cette porte, passez derrière la librairie pour arriver près des appartements (où se trouve Cunoesse, le fumeur du balcon) et allez jusqu'au bout à droite.

  • Examinez la porte pour la déverrouiller. Vous avez ensuite le choix d'entrer ou non. Si vous n'entrez pas dans l'appartement, vous pouvez obtenir +1 point d'honneur plus tard en l'annonçant à Evrart (si vous ne prenez pas les 5 reáls, voir page dédiée). Si vous entrez, vous pourrez trouver à l'intérieur divers objets intéressants : Chemise élégante interisolaire, du Magnésium et du Nosaphed. De plus, si vous aviez trouvé la Tasse de l'homme jaune dans la benne à ordures plus tôt, vous remarquerez sa ressemblance avec les objets qui s'y trouvent et pourrez faire avancer la tâche Qui a jeté les vêtements ?. Quoi qu'il en soit, si vous voulez fouiller l'appartement, il vaut mieux le faire maintenant car vous ne le pourrez plus lorsque son occupant sera rentré chez lui plus tard.

  • Vous pouvez *aussi* mentir à Evrart et lui faire croire que vous avez ouvert la porte du fouinard. Pour cela, examinez la porte pour entamer une discussion avec Kim, et choisissez de ne pas l'ouvrir.

  • Dites à Evrart Claire que vous avez déverrouillé la porte. Si vous n'avez pas ouvert la porte, vous avez la possibilité de lui mentir, en réussissant un lancer rouge Art dramatique (difficile 12). Si vous échouez, il vous demandera quand même d'aller ouvrir la porte. Si vous avez bien ouvert la porte, il vous remerciera et vous offrira 5 reáls. Si vous n'êtes pas entré dans l'appartement, ne les acceptez pas si vous souhaitez obtenir un point d'honneur. (+70 XP)

  • Maintenant, vous pouvez l'interroger sur la pendaison. Pour ce qui est de votre arme, vous allez d'abord devoir procéder à la tâche suivante qu'il vous confie : Obtenir deux signatures pour Evrart.

Note : cette tâche est indispensable pour obtenir des informations de la part d'Evrart pour poursuivre votre enquête. De plus, si vous avez déjà terminé la tâche Inspecter les pièges des cryptozoologues (Gary est rentré chez lui) avant de rencontrer Evrart, vous ne pourrez pas avoir cette tâche, et il sera déçu mais cela ne sera pas bloquant pour la suite.

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Le borscht *spécial*


  • Dans le secrétariat du port, fouillez le meuble de rangement et réussissez le lancer blanc Volonté (intermédiaire 10) pour parcourir les dossiers et découvrir une note.

  • Enfoncez-vous dans le port jusqu'à atteindre Léo Oui-Oui, et parlez-lui de votre découverte pour qu'il mentionne le cuisinier du Whirling-in-Rags, afin de débloquer la tâche.

  • En parlant à Gorący Kubek, au Whirling, il vous proposera d'ajouter de la vodka dans sa décoction. Si vous acceptez, vous obtenez la Décoction de Gorący, mais cela est optionnel pour terminer la tâche. (+10 XP)

Obtenir deux signatures pour Evrart


  • Après avoir terminé la tâche Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart, Evrart Claire va vous confier une enveloppe blanche qu'il va vous demander de faire signer par deux personnes du village de pêcheurs. Pour cela, vous devrez pouvoir vous y rendre, ce qui ne peut arriver avant le mercredi (jour 3, voir la tâche Fermer l'écluse mercredi).

  • Vous avez plusieurs possibilités pour accomplir cette tâche :
    • Si vous souhaitez régler cela de manière honorable, demandez à Isobeil, la laveuse, et Lilienne, la releveuse de filets, de signer. Vous devrez d'abord obtenir la signature de Lilienne pour qu'Isobeil puisse accepter, mais vous devrez tout de même la convaincre en passant un lancer blanc Suggestion (légendaire 14).
    • Vous pouvez tenter de trouver d'autres personnes pour que les signatures soient caduques, ou bien les falsifier vous-même.
  • Pour cette deuxième possibilité, demandez à d'autres personnes de signer le document. Pour cela, rendez-vous auprès de Mal-en-pitre pour que lui et Téou Abigail signent (il vous faudra posséder un stylo).

  • Pour le troisième choix, vous pouvez falsifier les signatures dans un endroit à l'abri des regards indiscrets, où vous vous sentez suffisamment en confiance pour dormir. Examinez l'enveloppe blanche dans votre inventaire, vous devrez réussir un lancer rouge Affinité mécanique (difficile 12). Vous aurez un gros malus si vous tentez de procéder n'importe où ailleurs que dans votre chambre du Whirling-in-Rags ou à la cabane du village de pêcheur. Les codes vestimentaires « Gratte-papier » et « Classe Business interisolaire » peuvent apporter des modificateurs positifs.

  • Insérez l'enveloppe dans la boîte aux lettres sur la place. Vous la trouverez près de la librairie. N'oubliez pas cette étape avant de retourner voir Evrart.

  • Dites à Evrart que vous avez envoyé les signatures. (+70 XP)

Note : cette tâche est indispensable si vous souhaitez obtenir des informations sur votre arme (pour compléter la tâche Chercher votre arme et débloquer la tâche Confronter la Poularde et récupérer votre arme).


Le mystère du trafic


  • Pour obtenir cette tâche, interrogez Joyce Messier, sur son bateau au bout du ponton de Martinaise, au sujet du lynchage. Elle refuse de vous en parler à moins que vous lui prouviez votre identité. À défaut d'avoir retrouvé votre insigne (voir la tâche Chercher votre insigne), elle vous confiera cette tâche qu'il faudra accomplir en échange de ses informations.

  • Interrogez les conducteurs sur la contrebande. Vous devez rencontrer trois personnes :
    • Tommy Le Homme derrière son camion, près de l'automotrice de Kim.

    • La navigatrice de l'Intangible, assise à son camion, au milieu de l'embouteillage, en passant devant la statue du rond-point.

    • Le camionneur raciste, près de Frittte. En l'interrogeant, vous apprenez que Siileng, le marchand près de l'écluse, est aussi un camionneur. Interrogez ce dernier pour finalement entendre parler d'une conductrice.

  • Découvrez qui est la conductrice et où se trouve son camion. Pour cela, retournez voir les trois personnes précédentes :
    • La navigatrice de l'Intangible vous affirme qu'il ne s'agit pas d'elle.

    • Le camionneur raciste, vous devrez réussir un lancer blanc Clair-obscur (terrifiant 13) pour lui faire cracher le morceau. Kim peut vous aider à le convaincre si vous le laissez l'intimider. Si vous réussissez le lancer, il vous dira où trouver le camion.

    • Tommy Le Homme va vous parler de la conductrice, vous en faire une description, mais refusera de la dénoncer. Il vous sera reconnaissant si vous acceptez de le laisser tranquille. Si vous insistez, il finira par parler à contre-cœur, et pourra même vous donner la Clé du camion abandonné. Par contre, à l'avenir, il refusera de vous adresser la parole. Vous ne raterez pas grand-chose si c'est le cas, mais c'est à vous devoir avec qui vous préférez jouer au méchant flic !

  • Inspecter la cabine du véhicule de la conductrice à côté du monument. Allez jusqu'à la statue du rond-point et examinez le camion vert au sud-ouest. Si vous avez la clé, vous pourrez l'ouvrir directement, sinon, vous devrez briser la vitre à l'aide du Pied-de-biche récupéré dans l'automotrice de Kim, en réussissant le lancer blanc Instrument physique (difficile 12). À l'intérieur du camion, vous pourrez remarquer plusieurs choses intéressantes. Tout d'abord, si vous aviez déjà examinez les empreintes de pas sur la scène de crime (et réussi le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11)), vous comprendrez que la semelle de la conductrice correspond au huitième Hardie. Vous remarquerez également divers posters, ainsi qu'une note avec la mention d'une « fréquence ULAN ». Après votre inspection, discutez avec Kim.

  • Retournez voir Joyce. Vous pouvez choisir de lui raconter précisément vos découvertes ou bien de rester vague, mais dans les deux cas, la tâche se termine. (+70 XP)
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Confronter la bande à Hardie à propos du trafic de drogue


  • Pour obtenir cette tâche, vous devez au préalable avoir examiné les empreintes sur le sol de la scène de crime en passant le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11). Ce faisant, vous aurez découvert le nombre exact de participants à la pendaison.

  • De plus, vous devez avoir terminé la tâche Le mystère du trafic, et ainsi avoir découvert l'identité du huitième Hardie.

  • Allez voir Titus Hardie au Whirling-in-Rags et faites le lien entre chaque empreinte de pas à chacun des membres des Hardie présents dans la pièce, ainsi que celle de la conductrice. Il finira par admettre, ce qui met fin à la tâche. (+30 XP)

Trouver une solution à la grève


  • Après la tâche Interroger le chef du syndicat et tout au long de votre enquête, épuisez les sujets de discussion avec Evrart Claire pour en apprendre plus sur ses motivations réelles concernant la grève.

  • Pendant la tâche Demander aux villageois où se trouve Ruby, discutez avec Joyce Messier près de son bateau au port de Martinaise, jusqu'à ce qu'elle s'en aille.

  • Après cela, elle se trouvera sur la jetée près du village des pêcheurs (jusqu'à la tâche Retourner au Whirling-in-Rags). Parlez-lui des plans d'Evrart pour compléter cette tâche secrète. (+70 XP)

Note : cette tâche peut avoir une influence sur votre réputation à la fin de l'histoire.


Hardie et la Poularde


  • Vous débloquez cette tâche pendant Confronter la Poularde et récupérer votre arme.

  • À la fin de la confrontation, vous avez le choix du sort de la Poularde. Si vous choisissez de la confier à Titus Hardie pour qu'il s'en occupe, vous obtenez cette nouvelle tâche.

  • Allez donc voir Titus et faites-lui part de son état pour qu'il s'en charge, ce qui met fin à la tâche. (+10 XP)

Qu'est-il arrivé à l'ancienne présidente ?


  • Après les tâches Obtenir la confession du déserteur et Déterminer un mobile, vous avez la possibilité d'interroger le déserteur.

  • Demandez-lui s'il y a autre chose qui lui a déplu.

  • Interrogez-le au sujet d'Evrart Claire et du syndicat, et il mentionnera le frère de ce dernier, Edgar Claire. Réussissez le lancer rouge Logique (légendaire 14) pour qu'il parle de Tiphaine Holly, l'ancienne présidente du syndicat.

  • Ceci complète la tâche secrète. (+30 XP)
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