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Liste des tâches


Introduction


Les tâches sont listées dans le journal au fur et à mesure qu'elles sont obtenues. Elles sont triées dans l'ordre et par jour d'obtention, qui peut varier selon vos actions et pour chaque partie et joueur, elles n'ont donc pas d'ordre prédéfini. Par contre, elles peuvent être limitées dans le temps OU avoir une condition horaire spécifique (aussi bien pour être débloquées que dans leurs objectifs).

Les tâches rapportent de l'XP (10, 30 ou 70 selon leur importance) au moment où elles sont terminées. De plus, il est possible de terminer certaines tâches sans même les avoir débloquées au préalable (tout en obtenant le même montant d'XP) ; dans ce cas, leur condition d'obtention diffère et elles sont considérées comme des tâches secrètes.
Peu importe que vous ayez débloqué une tâche ou que vous l'ayez accomplie en tant que tâche secrète, cela n'a aucun impact sur le cheminement ou la progression de l'histoire.

Dans ce guide, vous trouverez la liste des objectifs et des conseils pour les atteindre ; toutes les possibilités ne sont pas forcément listées.

Vous trouverez sur cette page la liste de toutes les tâches, les conditions pour les obtenir et l'XP qu'elles rapportent. Le lien mène à une page sur laquelle le cheminement de tâche est détaillé.

Les tâches sont réparties entre 8 catégories et sont détaillées dans ce même ordre, bien que cela ne corresponde pas forcément à l'ordre d'obtention ou de complétion. Recherchez une tâche dans cette liste et cliquez sur le lien associé pour la trouver dans la page correspondante.

Les catégories sont les suivantes (cliquez sur les liens pour naviguer) :

  1. Tâches secondaires
  2. Wild Pines et le Syndicat
  3. L'enquête
  4. Équipement
  5. Tâches personnelles
  6. Cryptozoologues
  7. La zone commerciale maudite (ZCM) et la boîte de nuit
  8. Tâches de vision politique

Tâche Disponible Obtention XP obtenue
Tâches secondaires
Découvrir qui est dans le box du syndicat Lundi Interroger Garte à propos du réfectoire fermé le lundi 30
Rendre sa broche à Lena Lundi Après avoir obtenu la tâche Payer les dégâts, réussir le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena dans le Whirling-in-Rags, puis dites-lui que vous lui rendrez sa broche (alternative : Rembourser Lena pour sa broche) 10
Rembourser Lena pour sa broche Lundi Après avoir obtenu la tâche Payer les dégâts, réussir le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena dans le Whirling-in-Rags, dites-lui que vous la rembourserez (alternative : Rendre sa broche à Lena) 10
Explorer les passages secrets du Whirling Lundi Examiner la porte en acier bleue dans la cuisine du Whirling-in-Rags et en parler avec Garte, ou la porte barrée sur la terrasse de la chambre n°3 (sur le toit lors de la tâche Parler à la victime) 30
Fermer l'écluse mercredi Lundi Examiner le panneau de contrôle de l'écluse et discuter avec l'homme de l'écluse 10
Remplacer la boule perdue Lundi Jouer aux boules avec René et Gaston et réussir le lancer rouge Coordination visiotactile (intermédiaire 10) pour l'envoyer dans la mer 10
Parler à Garte de la part de Sylvie Lundi À la fin de la conversation avec Sylvie, réussir le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) et dire que Garte pense qu'elle a démissionné à cause de lui (alternative : Jouer les Cupidons avec Garte) 30
Jouer les Cupidons et parler à Garte Lundi À la fin de la conversation avec Sylvie, échouer le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) (alternative : Parler à Garte de la part de Sylvie) 10
Faire une trêve avec Cuno Lundi Échouer le lancer Instrument physique (difficile 12) avec Cuno, et tenter de renouer le contact en proposant d'enterrer la hache de guerre 10
Sniffer à gogo avec Cuno Lundi Réussir le lancer blanc Empathie (légendaire 14) avec Cuno et accepter son offre 70
Embellir davantage le mur Lundi Réussir le lancer blanc Conceptualisation (impossible 18) sur le mur de l'arrière-cour 10
Interroger René à propos de la photo Lundi Prendre la photo du couple heureux dans la cabine du veilleur de nuit 10
Empêcher Gaston de tricher à la pétanque Lundi En approchant du jeu de pétanque dans le cratère avant vendredi, avec Sang-froid ≥7 pour faire apparaître un orbe jaune et une réflexion, après avoir terminé la tâche Remplacer la boule perdue 10
Inspecter l'appartement n°10 pour la femme de ménage Lundi Examiner les portes des appartements et parler de celui qui est verrouillé à la femme de ménage dans les logements Capeside 10
Trouver votre oiseau héraldique Mardi Parler à l'ouvrière en train de feuilleter un livre devant la librairie au sujet de personnes et de cacatoès disparus 10
Trouver le mari ouvrier Mardi Parler à l'ouvrière devant la librairie au sujet de son mari disparu, et remarquer l'alcoolique non loin (Autorité ≥2) 30
Interroger le pétanqueur à propos du muguet Mardi Parler à René Arnoux de la fleur de muguet trouvée sur le toit du Whirling-in-Rags (tâche secrète) 10
Apporter l'oiseau empaillé à Garte Mercredi Demander à la petite Lily à propos de l'oiseau empaillé 10
Le cadavre sur la promenade Mercredi Aller sur la jetée de la zone touristique à l'ouest de l'église, examiner le cadavre d'ouvrier et choisir de s'occuper de l'affaire (alternative : Signaler le cadavre au poste) 10
Signaler le cadavre au poste Mercredi Découvrir le cadavre sur la promenade et choisir de laisser l'affaire aux collègues du poste de Kim (alternative : Le cadavre sur la promenade) 10
Retourner voir le cadavre avec Kim Mercredi Découvrir le cadavre sur la promenade au moment où Kim n'est pas avec vous -
Retrouver Lilienne au Finisterre Mercredi Réussir le lancer blanc Suggestion (héroïque 15) avec Lilienne, la releveuse de filets 10
Les spiritueux, c'est la vie Mercredi Si vous équipez la cravate terrifiante au moment où vous parlez à Garte avec Kim la 1ère fois, celle-ci se met à parler (nécessite Cour intérieure). Le mercredi, approchez de Romarin (un des ivrognes du village des pêcheurs) pour avoir un orbe de réflexion de la cravate, puis discutez du spiritueux qu'il vend, tout en ayant bien cette cravate terrifiante équipée pour obtenir la tâche 30
Mettez le feu au graffito avec un mégot de cigarette Mercredi Examiner le graffito après la tâche Retourner au Whirling-in-Rags (tâche secrète) 10
Se reposer dans la tour Mercredi Examiner le lit de fortune dans le fort sur l'île après la tâche Aller sur l'île 10
Offrir des figurines à Dolores Dei Vendredi Après avoir examiné avec succès le vitrail de l'église, une orbe Réactivité déclenche une réflexion pour débuter la tâche ou pendant la tâche Se reposer dans la tour, insister pour offrir quelque chose à Dolores Dei (tâche secrète) 10
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Wild Pines et le Syndicat
Quelle est l'Énigme des races ? Lundi Après avoir adhéré à la théorie des races de Jauge-Caboche 30
Interroger le chef du syndicat Lundi Débloquée après avoir terminé la tâche Décrocher le cadavre, ou interroger Evrart Claire au sujet de la pendaison (tâche secrète) 10
Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart Lundi Tenter d'interroger Evrart Claire au sujet de la pendaison plus en détails, avant de terminer la tâche Inspecter les pièges 70
Le borscht *spécial* Lundi Réussir le lancer blanc Volonté (intermédiaire 10) du meuble de rangement dans le secrétariat puis parler avec Léo Oui-Oui du borscht 10
Obtenir deux signatures pour Evrart Lundi Après avoir terminé la tâche Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart, retourner parler à ce dernier 70
Le mystère du trafic Lundi Tenter de parler à Joyce avant d'avoir retrouvé son insigne et échouer le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 11) 70
Confronter la bande à Hardie à propos du trafic de drogue Mardi En examinant le camion abandonné durant la tâche Le mystère du trafic 30
Trouver une solution à la grève Mercredi Après avoir parlé à Evrart Claire et pendant la tâche Demander aux villageois où se trouve Ruby, discuter avec Joyce au sujet des plans de Claire pour qu'elle s'en aille (tâche secrète) 70
Hardie et la Poularde Mercredi Pendant la tâche Confronter la Poularde et récupérer votre arme, choisir de la confier à Titus 10
Qu'est-il arrivé à l'ancienne présidente ? Vendredi Parler au déserteur sur l'île à propos d'Edgar Claire et réussir le lancer rouge Logique (légendaire 14) (tâche secrète) 30
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L'enquête
Interroger Garte, le patron du café Lundi Discuter avec Kim Kitsuragi la première fois 30
Inspecter le corps de la victime Lundi Discuter de l'affaire avec Kim Kitsuragi 70
Décrocher le cadavre Lundi Après avoir accompli la tâche Inspecter le corps de la victime 70
Interroger Kim à propos de l'affaire Lundi Interroger Kim Kitsuragi sur l'affaire après la première rencontre (tâche secrète) ou bien pendant la tâche Inspecter le corps de la victime, examinez la sangle et dites-lui que vous n'avez pas été briefé 10
Interroger la représentante de Wild Pines Lundi Débloquée après avoir terminé la tâche Décrocher le cadavre, ou rencontrer Joyce Messier sur la jetée et l'interroger (tâche secrète) 10
Débriefing de fin de journée avec Kim Lundi Parler du problème d'amnésie à Kim Kitsuragi 30
Qui a appelé pour signaler le crime ? Lundi Interroger Garte après avoir parlé avec Kim Kitsuragi 10
Questionner la jardinière sur le jardinage au mois de mars Lundi Discuter avec Cuno à propos de la serre (nécessite Logique) 10
Ouvrir la benne à ordures Lundi Examiner la benne à ordures dans l'arrière-cour 10
Qui a jeté les vêtements ? Lundi Trouver le pantalon et la chemise du cadavre dans la benne à ordures 30
Les tatouages de la victime Lundi Examiner les tatouages du pendu 30
Où est le reste de l'armure ? Lundi Pendant la tâche Inspecter le corps de la victime 10
Effectuer des recherches sur le numéro inscrit sur l'armure de la victime Lundi Pendant la tâche Inspecter le corps de la victime, repérer le numéro de série sur les bottes (Conceptualisation ≥4) 70
Réaliser l'autopsie sur site Lundi Après la tâche Décrocher le cadavre 70
Réfrigérer le corps de la victime Lundi Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site, échouer le lancer blanc Perception (légendaire 14), puis choisissez de ne pas encore envoyer le corps à la morgue 30
Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal Lundi Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site 30
Trouver la balle avant de vous faire avoir Lundi Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site et réussir le lancer blanc Perception (légendaire 14) puis le lancer rouge Affinité mécanique (facile 9) sur le pendu (tâche secrète) 30
Se débarrasser de l'odeur de mort Lundi Après la tâche secrète Trouver la balle avant de vous faire avoir, dites « Je crois que j'ai besoin de me laver. » 30
Trouver l'arme du crime Lundi En inspectant (interagir avec) la balle fracturée (preuve) dans l'inventaire 70
Le fumeur au balcon Lundi Rencontrer le fumeur au balcon pour la première fois 70
Interroger l'ami du dimanche Mardi Retourner voir le fumeur au balcon après 21 heures une seconde fois à partir du lendemain 10
Les renseignements de Joyce sur le lynchage Lundi Après avoir montré son insigne à Joyce ou avoir terminé la quête Le mystère du trafic 30
Interroger le chef des rouffions à propos des tatouages Lundi Après avoir interrogé Joyce lors de la tâche Les tatouages de la victime 10
Interroger les justiciers Mardi En débutant l'interrogatoire avec Titus Hardie au Whirling-in-Rags 30
Démontrer votre autorité à Titus Hardie Mardi Après la première partie de l'interrogatoire de Titus Hardie au Whirling-in-Rags 30
Parler à la victime Mardi Après avoir terminé la tâche Démontrer votre autorité à Titus Hardie 10
Interroger Klaasje à propos du défunt Mardi Pendant la tâche Parler à la victime 10
Interroger Klaasje à propos de la bande Mardi Refuser l'enregistrement fait par Titus Hardie lorsqu'il vous le propose (alternative : La mégacompil' du canardeur) 10
La mégacompil' du canardeur Mardi Confronter Titus après la tâche Parler à la victime et écouter la Bande magnétique « La mégacompil' du canardeur » (alternative : Interrroger Klaasje au sujet de la bande) 10
Tirer les vers du nez à Titus Mardi Après avoir terminé la tâche La mégacompil' du canardeur, ou juste après l'avoir refusée 10
Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby Mardi Après les aveux de Klaasje (après Tirer les vers du nez à Titus) 70
Déterminer d'où provenait le tir Mardi Après les aveux de Klaasje, réussir le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) de la fenêtre propre dans la chambre 70
Inspecter la bouée de Klaasje Mardi Après avoir réussi le lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) avec Klaasje 10
Arrêter Klaasje Mardi Après avoir vérifié les informations de Klaasje, prendre la décision de l'arrêter (tâche secrète) 10
Demander aux villageois où se trouve Ruby Mercredi Après avoir la tâche Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby 30
Chercher Ruby sur la côte Mercredi Après avoir réussi ou échoué le lancer blanc Frisson (impossible 18) sur la fresque de FELD 70
Travailler avec les Enfants de la Grande mer Mercredi Échouer le lancer blanc Frisson (impossible 20) de la fresque du FELD pour obtenir cette tâche 30
Retourner au Whirling-in-Rags Mercredi Après avoir lu le journal de Ruby 70
Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje Vendredi Après avoir terminé la tâche Retourner au Whirling-in-Rags 10
Aller sur l'île Vendredi Après avoir terminé Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje 10
Interroger les jumeaux de Lilienne à propos de l'île Vendredi Après avoir obtenu la tâche Aller sur l'île, questionnez Lilienne à ce sujet 10
Trouver du mazout pour le générateur Vendredi Dans le fort de l'île examiner la console « Insulaire » de FELD ou récupérer le Bidon d'essence LUM dans la ruine au nord-est de l'île 10
Ouvrir la porte antiexplosion Vendredi Examiner la porte antiexplosion qui mène vers l'ouest du fort, ou après la tâche Trouver le mazout pour le générateur, examinez la console « Insulaire » de FELD pour ouvrir (tâche secrète) 10
Obtenir la confession du déserteur Vendredi Parler au déserteur sur l'île 70
Déterminer un mobile Vendredi Après la tâche Obtenir la confession du déserteur 70
Le Retour Vendredi Après la tâche Inspecter le phasmidé et reparlé au déserteur 10
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Équipement
Trouver la chaussure manquante Lundi Ramasser la chaussure verte (pied gauche) dans la chambre d'hôtel et réussir le lancer blanc Projection analytique (facile 9) sur la fenêtre brisée, ou aller directement ramasser la deuxième chaussure sur le balcon de l'hôtel (tâche secrète) 10
Chercher votre arme Lundi Après la tâche Signaler la perte de votre insigne, ou lors de la rencontre avec Evrart Claire 10
Trouver une pièce de l'armure Lundi Parler de l'armure avec Cuno puis avec Call me Mañana au port et choisir de n'en chercher qu'une seule ou récupérer une pièce de l'armure (bottes ou cuirasse) et en parler après avec eux (alternative : Trouver toutes les pièces de l'armure) 10
Trouver toutes les pièces de l'armure Lundi Parler de l'armure avec Cuno puis avec Call me Mañana au port et choisir de toute les rechercher (alternative : Trouver une pièce de l'armure) 70
Récupérer les bottes du pendu Lundi Durant la tâche Inspecter le corps de la victime, tentez de récupérer les bottes, puis acceptez de ne pas le faire tout de suite. 30
Trouver les gants de l'armure Lundi Questionner Cindy la Cabocharde à propos de l'armure 30
Acheter le pantalon de FALN à Cuno Lundi Après la tâche Ouvrir la benne et récupéré le jean du pendu, parlez-en avec Cuno. Lorsqu'il propose de vous vendre un pantalon, dites-lui que vous êtes intéressé 10
Trouver la veste de Mal-en-pitre Mercredi Après avoir fouillé l'automotrice dans la glace, parler à Mal-en-pitre et lui donner de l'alcool pour qu'il raconte l'histoire pour débuter la tâche, ou récupérer la Veste crasseuse sur le grillage à l'entrée de la zone touristique à l'ouest de l'église et en parler à Mal-en-pitre (tâche secrète) 10
Confronter la Poularde et récupérer votre arme Mercredi Après terminé les tâches Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart (si disponible) et Obtenir deux signatures pour Evrart et parlé de l'arme perdue avec Evrart 30
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Tâches personnelles
Chanter au karaoké Lundi Examiner la scène, le micro, le pupitre et le haut-parleur dans le bar pour avoir un orbe de réflexion ou trouver la Bande magnétique « La plus petite église de Saint-Saëns » et interagir avec 30
Signaler la perte de votre insigne Lundi Mentionner la perte de l'insigne en parlant avec Kim Kitsuragi 30
Le concours de zob Lundi Discuter avec Kim Kitsuragi de vos postes respectifs 10
Appeler le lazaret de votre poste Lundi Parler de son amnésie à Kim Kitsuragi 30
Payer les dégâts Lundi Après la tâche Interroger Garte, le patron du café 70
Trouver de l'argent pour payer Garte Lundi Après avoir accompli la tâche Payer les dégâts le premier jour 10
Se renseigner sur la réalité Lundi Discuter avec Lena dans le Whirling-in-Rags 70
Trouver vos papiers Lundi Débloquée pendant la tâche Réaliser l'autopsie sur site, ou fouiller la benne à ordures (tâche secrète) 10
Donner du style à votre paperasse Lundi Au moment de trouver le registre abîmé dans la benne, Kim évoquera votre style (Sang-froid, Conceptualisation), lui répondre : « ça devait étouffer ma personnalité », et vous pourrez accepter cette tâche. Sinon, réussir le lancer blanc Affinité mécanique (facile 9) sur les Portes de l'église (tâche secrète) 10
Lire le registre et donner un nom à l'affaire Lundi Obtenir le registre abîmé dans la benne à ordures et interagir avec 30
Lire les filigranes Lundi Examiner l'autocollant sur la pince du registre abîmé 10
Trouver le chauffard Lundi Examiner la pancarte publicitaire au milieu de l'écluse (avant mercredi) ou la palissade détruite vers la cours du Whirling-in-Rags 10
Chercher votre insigne Lundi Après la tâche Signaler la perte de votre insigne 10
Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim Lundi Après la tâche Se renseigner sur la réalité, interroger Joyce sur la réalité et réussir le lancer blanc Conceptualisation (impossible 20) 30
Trouver des clopes et les fumer Lundi Examiner le mégot de cigarette de Klaasje après son départ (orbe de réflexion Électrochimie) 30
Trouver de l'alcool et le boire Lundi Goûter la tâche d'alcool sur le comptoir près du docker assoupi le lundi 30
Trouver du pyrholidon et l'engloutir Lundi Réussir le lancer blanc Électrochimie (difficile 12) avec Roy Haut-Perché et le convaincre de vous donner du pyrholidon (tâche secrète), ou trouvez du pyrholidon dans la chambre de Cindy la Cabocharde (Électrochimie) 30
Trouver du speed et le sniffer Mardi Orbe de réflexion Électrochimie au réveil le matin du deuxième jour 30
Interroger Klaasje à propos de dimanche soir Mardi Après la tâche Parler à la victime, essayez de poser des questions à Klaasje sur le dimanche soir 10
Êtes-vous un péon de La Puta Madre ? Mercredi Après avoir lu le journal de Ruby, parlez à Kim au sujet de la Puta Madre 10
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Cryptozoologues
Trouver Morell, le cryptozoologue Mardi Parlez à Lena le mardi pour qu'elle vous demande de partir à la recherche de son mari 70
Récupérer la tarte garnie auprès de Gary Mercredi Demandez à Gary s’il est cryptozoologue, et si vous avez Conceptualisation <6 ET Autorité ≥6 puis Sang-froid ≥4, vous pouvez lui demander ce qu'il fait dans la vie. Insistez pour qu'il vous parle de son travail de livreur spécialisé. Il vous révèle qu’il livre des tartes garnies. À la fin, il vous faudra Endurance ≥6 demandez-lui s’il peut vous en livrer une. 10
Inspecter les pièges Mercredi Après la tâche Trouver Morell, le cryptozoologue 10
L'affaire des insectes disparus Mercredi Après la tâche Inspecter les pièges, réussir le lancer blanc Affinité mécanique (intermédiaire 11) 30
Trouver le phasmidé insulindien Mercredi Après la tâche L'affaire des insectes disparus, accepter de réapprovisionner le piège vide 30
Inspecter le phasmidé Vendredi Après avoir décidé d'arrêter le déserteur et réussir le lancer rouge Art dramatique (facile 9) 10
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La ZCM et la boîte de nuit
Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite Lundi Parler de la malédiction avec Plaisance à la librairie et la convaincre de vous laisser enquêter 70
Récupérer vos dés auprès de la fabricante de dés Lundi Après avoir passé commande pour n'importe quel dé auprès de la fabricante de dés fantaisie dans la zone commerciale maudite 10
L'hôtel maudit ? Mercredi Après avoir utilisé l'interphone de la société « Flipper de la Delta est » et en avoir parlé à la fabricante de dés fantaisie à propos des entreprises ayant fait faillite, examinez le flipper à l'étage de l'atelier au Whirling-in-Rags 10
L'anodic music ? Késaco ? Mercredi Parler de l'anodic music avec Acèle (tâche secrète) 10
Résoudre l'énigme d'Egg Head Mercredi Essayer de parler à Egg Head 10
Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd Mercredi Parler à Noïd avant d'avoir accompli la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit 10
Aider les fêtards à monter une boîte de nuit Mercredi Parler à André dans la tente sur la banquise 70
Aider Soona à réaliser son projet Mercredi Réussir le lancer blanc Suggestion (intermédiaire 10) avec Soona lors de la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit 70
Faire une version hardcore du mix de van Eyck Mercredi Réussir le lancer blanc Instrument physique (difficile 12) avec Egg Head après la tâche Résoudre l'énigme d'Egg Head 30
Pousser Acèle à parler de ses associés Mercredi Parler à Acèle après avoir rencontré André, Noïd et Egg Head 10
Interroger Evrart à propos d'Acèle et du labo de drogues Mercredi Réussir le lancer blanc Réactivité (légendaire 14) avec Acèle après la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit 10
Prévenir la fabricante de dés fantaisie à propos de la source de la malédiction Mercredi Réussir le lancer blanc Logique (diabolique 16) avec Soona 10
Prévenir Plaisance à propos de la source de la malédiction Mercredi Réussir le lancer blanc Logique (diabolique 16) avec Soona 10
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Tâches de vision politique
Faire preuve d'organisation Mercredi Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Communiste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « Je construis le communisme pour tous. Cette fois-ci nous n'échouerons pas… »
(alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Endosser *la responsabilité*, Devenir un gros friqué)
30
Devenir un gros friqué Mercredi Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Ultralibéral (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « J'agis juste dans mon propre intérêt économique… »
(alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Endosser *la responsabilité*, Faire preuve d'organisation)
30
Endosser *la responsabilité* Mercredi Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Moraliste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « On a fait des progrès. Des progrès réguliers et mesurés… »
(alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Faire preuve d'organisation, Devenir un gros friqué)
30
Tourner la roue du temps dans le sens inverse Mercredi Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Fasciste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « Je peux pas baisser les bras. Je dois continuer, pour Révachol… »
(alternatives : Faire preuve d'organisation, Endosser *la responsabilité*, Devenir un gros friqué)
30
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Il y a une solution, si vous en avez le courage., Commandant Shepard, Mass Effect Thèmes
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