Les tâches sont listées dans le journal au fur et à mesure qu'elles sont obtenues. Elles sont triées dans l'ordre et par jour d'obtention, qui peut varier selon vos actions et pour chaque partie et joueur, elles n'ont donc pas d'ordre prédéfini. Par contre, elles peuvent être limitées dans le temps OU avoir une condition horaire spécifique (aussi bien pour être débloquées que dans leurs objectifs).
Les tâches rapportent de l'XP (10, 30 ou 70 selon leur importance) au moment où elles sont terminées. De plus, il est possible de terminer certaines tâches sans même les avoir débloquées au préalable (tout en obtenant le même montant d'XP) ; dans ce cas, leur condition d'obtention diffère et elles sont considérées comme des tâches secrètes.
Peu importe que vous ayez débloqué une tâche ou que vous l'ayez accomplie en tant que tâche secrète, cela n'a aucun impact sur le cheminement ou la progression de l'histoire.
Dans ce guide, vous trouverez la liste des objectifs et des conseils pour les atteindre ; toutes les possibilités ne sont pas forcément listées.
Vous trouverez sur cette page la liste de toutes les tâches, les conditions pour les obtenir et l'XP qu'elles rapportent. Le lien mène à une page sur laquelle le cheminement de tâche est détaillé.
Les tâches sont réparties entre 8 catégories et sont détaillées dans ce même ordre, bien que cela ne corresponde pas forcément à l'ordre d'obtention ou de complétion. Recherchez une tâche dans cette liste et cliquez sur le lien associé pour la trouver dans la page correspondante.
Tâche |
Disponible |
Obtention |
XP obtenue |
Tâches secondaires |
Découvrir qui est dans le box du syndicat |
Lundi |
Interroger Garte à propos du réfectoire fermé le lundi |
30 |
Rendre sa broche à Lena |
Lundi |
Après avoir obtenu la tâche Payer les dégâts, réussir le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena dans le Whirling-in-Rags, puis dites-lui que vous lui rendrez sa broche (alternative : Rembourser Lena pour sa broche) |
10 |
Rembourser Lena pour sa broche |
Lundi |
Après avoir obtenu la tâche Payer les dégâts, réussir le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) avec Lena dans le Whirling-in-Rags, dites-lui que vous la rembourserez (alternative : Rendre sa broche à Lena) |
10 |
Explorer les passages secrets du Whirling |
Lundi |
Examiner la porte en acier bleue dans la cuisine du Whirling-in-Rags et en parler avec Garte, ou la porte barrée sur la terrasse de la chambre n°3 (sur le toit lors de la tâche Parler à la victime) |
30 |
Fermer l'écluse mercredi |
Lundi |
Examiner le panneau de contrôle de l'écluse et discuter avec l'homme de l'écluse |
10 |
Remplacer la boule perdue |
Lundi |
Jouer aux boules avec René et Gaston et réussir le lancer rouge Coordination visiotactile (intermédiaire 10) pour l'envoyer dans la mer |
10 |
Parler à Garte de la part de Sylvie |
Lundi |
À la fin de la conversation avec Sylvie, réussir le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) et dire que Garte pense qu'elle a démissionné à cause de lui (alternative : Jouer les Cupidons avec Garte) |
30 |
Jouer les Cupidons et parler à Garte |
Lundi |
À la fin de la conversation avec Sylvie, échouer le lancer rouge Empathie (intermédiaire 10) (alternative : Parler à Garte de la part de Sylvie) |
10 |
Faire une trêve avec Cuno |
Lundi |
Échouer le lancer Instrument physique (difficile 12) avec Cuno, et tenter de renouer le contact en proposant d'enterrer la hache de guerre |
10 |
Sniffer à gogo avec Cuno |
Lundi |
Réussir le lancer blanc Empathie (légendaire 14) avec Cuno et accepter son offre |
70 |
Embellir davantage le mur |
Lundi |
Réussir le lancer blanc Conceptualisation (impossible 18) sur le mur de l'arrière-cour |
10 |
Interroger René à propos de la photo |
Lundi |
Prendre la photo du couple heureux dans la cabine du veilleur de nuit |
10 |
Empêcher Gaston de tricher à la pétanque |
Lundi |
En approchant du jeu de pétanque dans le cratère avant vendredi, avec Sang-froid ≥7 pour faire apparaître un orbe jaune et une réflexion, après avoir terminé la tâche Remplacer la boule perdue |
10 |
Inspecter l'appartement n°10 pour la femme de ménage |
Lundi |
Examiner les portes des appartements et parler de celui qui est verrouillé à la femme de ménage dans les logements Capeside |
10 |
Trouver votre oiseau héraldique |
Mardi |
Parler à l'ouvrière en train de feuilleter un livre devant la librairie au sujet de personnes et de cacatoès disparus |
10 |
Trouver le mari ouvrier |
Mardi |
Parler à l'ouvrière devant la librairie au sujet de son mari disparu, et remarquer l'alcoolique non loin (Autorité ≥2) |
30 |
Interroger le pétanqueur à propos du muguet |
Mardi |
Parler à René Arnoux de la fleur de muguet trouvée sur le toit du Whirling-in-Rags (tâche secrète) |
10 |
Apporter l'oiseau empaillé à Garte |
Mercredi |
Demander à la petite Lily à propos de l'oiseau empaillé |
10 |
Le cadavre sur la promenade |
Mercredi |
Aller sur la jetée de la zone touristique à l'ouest de l'église, examiner le cadavre d'ouvrier et choisir de s'occuper de l'affaire (alternative : Signaler le cadavre au poste) |
10 |
Signaler le cadavre au poste |
Mercredi |
Découvrir le cadavre sur la promenade et choisir de laisser l'affaire aux collègues du poste de Kim (alternative : Le cadavre sur la promenade) |
10 |
Retourner voir le cadavre avec Kim |
Mercredi |
Découvrir le cadavre sur la promenade au moment où Kim n'est pas avec vous |
- |
Retrouver Lilienne au Finisterre |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Suggestion (héroïque 15) avec Lilienne, la releveuse de filets |
10 |
Les spiritueux, c'est la vie |
Mercredi |
Si vous équipez la cravate terrifiante au moment où vous parlez à Garte avec Kim la 1ère fois, celle-ci se met à parler (nécessite Cour intérieure). Le mercredi, approchez de Romarin (un des ivrognes du village des pêcheurs) pour avoir un orbe de réflexion de la cravate, puis discutez du spiritueux qu'il vend, tout en ayant bien cette cravate terrifiante équipée pour obtenir la tâche |
30 |
Mettez le feu au graffito avec un mégot de cigarette |
Mercredi |
Examiner le graffito après la tâche Retourner au Whirling-in-Rags (tâche secrète) |
10 |
Se reposer dans la tour |
Mercredi |
Examiner le lit de fortune dans le fort sur l'île après la tâche Aller sur l'île |
10 |
Offrir des figurines à Dolores Dei |
Vendredi |
Après avoir examiné avec succès le vitrail de l'église, une orbe Réactivité déclenche une réflexion pour débuter la tâche ou pendant la tâche Se reposer dans la tour, insister pour offrir quelque chose à Dolores Dei (tâche secrète) |
10 |
↑ Retour en haut de la page ↑ |
Wild Pines et le Syndicat |
Quelle est l'Énigme des races ? |
Lundi |
Après avoir adhéré à la théorie des races de Jauge-Caboche |
30 |
Interroger le chef du syndicat |
Lundi |
Débloquée après avoir terminé la tâche Décrocher le cadavre, ou interroger Evrart Claire au sujet de la pendaison (tâche secrète) |
10 |
Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart |
Lundi |
Tenter d'interroger Evrart Claire au sujet de la pendaison plus en détails, avant de terminer la tâche Inspecter les pièges |
70 |
Le borscht *spécial* |
Lundi |
Réussir le lancer blanc Volonté (intermédiaire 10) du meuble de rangement dans le secrétariat puis parler avec Léo Oui-Oui du borscht |
10 |
Obtenir deux signatures pour Evrart |
Lundi |
Après avoir terminé la tâche Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart, retourner parler à ce dernier |
70 |
Le mystère du trafic |
Lundi |
Tenter de parler à Joyce avant d'avoir retrouvé son insigne et échouer le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 11) |
70 |
Confronter la bande à Hardie à propos du trafic de drogue |
Mardi |
En examinant le camion abandonné durant la tâche Le mystère du trafic |
30 |
Trouver une solution à la grève |
Mercredi |
Après avoir parlé à Evrart Claire et pendant la tâche Demander aux villageois où se trouve Ruby, discuter avec Joyce au sujet des plans de Claire pour qu'elle s'en aille (tâche secrète) |
70 |
Hardie et la Poularde |
Mercredi |
Pendant la tâche Confronter la Poularde et récupérer votre arme, choisir de la confier à Titus |
10 |
Qu'est-il arrivé à l'ancienne présidente ? |
Vendredi |
Parler au déserteur sur l'île à propos d'Edgar Claire et réussir le lancer rouge Logique (légendaire 14) (tâche secrète) |
30 |
↑ Retour en haut de la page ↑ |
L'enquête |
Interroger Garte, le patron du café |
Lundi |
Discuter avec Kim Kitsuragi la première fois |
30 |
Inspecter le corps de la victime |
Lundi |
Discuter de l'affaire avec Kim Kitsuragi |
70 |
Décrocher le cadavre |
Lundi |
Après avoir accompli la tâche Inspecter le corps de la victime |
70 |
Interroger Kim à propos de l'affaire |
Lundi |
Interroger Kim Kitsuragi sur l'affaire après la première rencontre (tâche secrète) ou bien pendant la tâche Inspecter le corps de la victime, examinez la sangle et dites-lui que vous n'avez pas été briefé |
10 |
Interroger la représentante de Wild Pines |
Lundi |
Débloquée après avoir terminé la tâche Décrocher le cadavre, ou rencontrer Joyce Messier sur la jetée et l'interroger (tâche secrète) |
10 |
Débriefing de fin de journée avec Kim |
Lundi |
Parler du problème d'amnésie à Kim Kitsuragi |
30 |
Qui a appelé pour signaler le crime ? |
Lundi |
Interroger Garte après avoir parlé avec Kim Kitsuragi |
10 |
Questionner la jardinière sur le jardinage au mois de mars |
Lundi |
Discuter avec Cuno à propos de la serre (nécessite Logique) |
10 |
Ouvrir la benne à ordures |
Lundi |
Examiner la benne à ordures dans l'arrière-cour |
10 |
Qui a jeté les vêtements ? |
Lundi |
Trouver le pantalon et la chemise du cadavre dans la benne à ordures |
30 |
Les tatouages de la victime |
Lundi |
Examiner les tatouages du pendu |
30 |
Où est le reste de l'armure ? |
Lundi |
Pendant la tâche Inspecter le corps de la victime |
10 |
Effectuer des recherches sur le numéro inscrit sur l'armure de la victime |
Lundi |
Pendant la tâche Inspecter le corps de la victime, repérer le numéro de série sur les bottes (Conceptualisation ≥4) |
70 |
Réaliser l'autopsie sur site |
Lundi |
Après la tâche Décrocher le cadavre |
70 |
Réfrigérer le corps de la victime |
Lundi |
Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site, échouer le lancer blanc Perception (légendaire 14), puis choisissez de ne pas encore envoyer le corps à la morgue |
30 |
Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal |
Lundi |
Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site |
30 |
Trouver la balle avant de vous faire avoir |
Lundi |
Après la tâche Réaliser l'autopsie sur site et réussir le lancer blanc Perception (légendaire 14) puis le lancer rouge Affinité mécanique (facile 9) sur le pendu (tâche secrète) |
30 |
Se débarrasser de l'odeur de mort |
Lundi |
Après la tâche secrète Trouver la balle avant de vous faire avoir, dites « Je crois que j'ai besoin de me laver. » |
30 |
Trouver l'arme du crime |
Lundi |
En inspectant (interagir avec) la balle fracturée (preuve) dans l'inventaire |
70 |
Le fumeur au balcon |
Lundi |
Rencontrer le fumeur au balcon pour la première fois |
70 |
Interroger l'ami du dimanche |
Mardi |
Retourner voir le fumeur au balcon après 21 heures une seconde fois à partir du lendemain |
10 |
Les renseignements de Joyce sur le lynchage |
Lundi |
Après avoir montré son insigne à Joyce ou avoir terminé la quête Le mystère du trafic |
30 |
Interroger le chef des rouffions à propos des tatouages |
Lundi |
Après avoir interrogé Joyce lors de la tâche Les tatouages de la victime |
10 |
Interroger les justiciers |
Mardi |
En débutant l'interrogatoire avec Titus Hardie au Whirling-in-Rags |
30 |
Démontrer votre autorité à Titus Hardie |
Mardi |
Après la première partie de l'interrogatoire de Titus Hardie au Whirling-in-Rags |
30 |
Parler à la victime |
Mardi |
Après avoir terminé la tâche Démontrer votre autorité à Titus Hardie |
10 |
Interroger Klaasje à propos du défunt |
Mardi |
Pendant la tâche Parler à la victime |
10 |
Interroger Klaasje à propos de la bande |
Mardi |
Refuser l'enregistrement fait par Titus Hardie lorsqu'il vous le propose (alternative : La mégacompil' du canardeur) |
10 |
La mégacompil' du canardeur |
Mardi |
Confronter Titus après la tâche Parler à la victime et écouter la Bande magnétique « La mégacompil' du canardeur » (alternative : Interrroger Klaasje au sujet de la bande) |
10 |
Tirer les vers du nez à Titus |
Mardi |
Après avoir terminé la tâche La mégacompil' du canardeur, ou juste après l'avoir refusée |
10 |
Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby |
Mardi |
Après les aveux de Klaasje (après Tirer les vers du nez à Titus) |
70 |
Déterminer d'où provenait le tir |
Mardi |
Après les aveux de Klaasje, réussir le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) de la fenêtre propre dans la chambre |
70 |
Inspecter la bouée de Klaasje |
Mardi |
Après avoir réussi le lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) avec Klaasje |
10 |
Arrêter Klaasje |
Mardi |
Après avoir vérifié les informations de Klaasje, prendre la décision de l'arrêter (tâche secrète) |
10 |
Demander aux villageois où se trouve Ruby |
Mercredi |
Après avoir la tâche Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby |
30 |
Chercher Ruby sur la côte |
Mercredi |
Après avoir réussi ou échoué le lancer blanc Frisson (impossible 18) sur la fresque de FELD |
70 |
Travailler avec les Enfants de la Grande mer |
Mercredi |
Échouer le lancer blanc Frisson (impossible 20) de la fresque du FELD pour obtenir cette tâche |
30 |
Retourner au Whirling-in-Rags |
Mercredi |
Après avoir lu le journal de Ruby |
70 |
Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje |
Vendredi |
Après avoir terminé la tâche Retourner au Whirling-in-Rags |
10 |
Aller sur l'île |
Vendredi |
Après avoir terminé Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje |
10 |
Interroger les jumeaux de Lilienne à propos de l'île |
Vendredi |
Après avoir obtenu la tâche Aller sur l'île, questionnez Lilienne à ce sujet |
10 |
Trouver du mazout pour le générateur |
Vendredi |
Dans le fort de l'île examiner la console « Insulaire » de FELD ou récupérer le Bidon d'essence LUM dans la ruine au nord-est de l'île |
10 |
Ouvrir la porte antiexplosion |
Vendredi |
Examiner la porte antiexplosion qui mène vers l'ouest du fort, ou après la tâche Trouver le mazout pour le générateur, examinez la console « Insulaire » de FELD pour ouvrir (tâche secrète) |
10 |
Obtenir la confession du déserteur |
Vendredi |
Parler au déserteur sur l'île |
70 |
Déterminer un mobile |
Vendredi |
Après la tâche Obtenir la confession du déserteur |
70 |
Le Retour |
Vendredi |
Après la tâche Inspecter le phasmidé et reparlé au déserteur |
10 |
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Équipement |
Trouver la chaussure manquante |
Lundi |
Ramasser la chaussure verte (pied gauche) dans la chambre d'hôtel et réussir le lancer blanc Projection analytique (facile 9) sur la fenêtre brisée, ou aller directement ramasser la deuxième chaussure sur le balcon de l'hôtel (tâche secrète) |
10 |
Chercher votre arme |
Lundi |
Après la tâche Signaler la perte de votre insigne, ou lors de la rencontre avec Evrart Claire |
10 |
Trouver une pièce de l'armure |
Lundi |
Parler de l'armure avec Cuno puis avec Call me Mañana au port et choisir de n'en chercher qu'une seule ou récupérer une pièce de l'armure (bottes ou cuirasse) et en parler après avec eux (alternative : Trouver toutes les pièces de l'armure) |
10 |
Trouver toutes les pièces de l'armure |
Lundi |
Parler de l'armure avec Cuno puis avec Call me Mañana au port et choisir de toute les rechercher (alternative : Trouver une pièce de l'armure) |
70 |
Récupérer les bottes du pendu |
Lundi |
Durant la tâche Inspecter le corps de la victime, tentez de récupérer les bottes, puis acceptez de ne pas le faire tout de suite. |
30 |
Trouver les gants de l'armure |
Lundi |
Questionner Cindy la Cabocharde à propos de l'armure |
30 |
Acheter le pantalon de FALN à Cuno |
Lundi |
Après la tâche Ouvrir la benne et récupéré le jean du pendu, parlez-en avec Cuno. Lorsqu'il propose de vous vendre un pantalon, dites-lui que vous êtes intéressé |
10 |
Trouver la veste de Mal-en-pitre |
Mercredi |
Après avoir fouillé l'automotrice dans la glace, parler à Mal-en-pitre et lui donner de l'alcool pour qu'il raconte l'histoire pour débuter la tâche, ou récupérer la Veste crasseuse sur le grillage à l'entrée de la zone touristique à l'ouest de l'église et en parler à Mal-en-pitre (tâche secrète) |
10 |
Confronter la Poularde et récupérer votre arme |
Mercredi |
Après terminé les tâches Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart (si disponible) et Obtenir deux signatures pour Evrart et parlé de l'arme perdue avec Evrart |
30 |
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Tâches personnelles |
Chanter au karaoké |
Lundi |
Examiner la scène, le micro, le pupitre et le haut-parleur dans le bar pour avoir un orbe de réflexion ou trouver la Bande magnétique « La plus petite église de Saint-Saëns » et interagir avec |
30 |
Signaler la perte de votre insigne |
Lundi |
Mentionner la perte de l'insigne en parlant avec Kim Kitsuragi |
30 |
Le concours de zob |
Lundi |
Discuter avec Kim Kitsuragi de vos postes respectifs |
10 |
Appeler le lazaret de votre poste |
Lundi |
Parler de son amnésie à Kim Kitsuragi |
30 |
Payer les dégâts |
Lundi |
Après la tâche Interroger Garte, le patron du café |
70 |
Trouver de l'argent pour payer Garte |
Lundi |
Après avoir accompli la tâche Payer les dégâts le premier jour |
10 |
Se renseigner sur la réalité |
Lundi |
Discuter avec Lena dans le Whirling-in-Rags |
70 |
Trouver vos papiers |
Lundi |
Débloquée pendant la tâche Réaliser l'autopsie sur site, ou fouiller la benne à ordures (tâche secrète) |
10 |
Donner du style à votre paperasse |
Lundi |
Au moment de trouver le registre abîmé dans la benne, Kim évoquera votre style (Sang-froid, Conceptualisation), lui répondre : « ça devait étouffer ma personnalité », et vous pourrez accepter cette tâche. Sinon, réussir le lancer blanc Affinité mécanique (facile 9) sur les Portes de l'église (tâche secrète) |
10 |
Lire le registre et donner un nom à l'affaire |
Lundi |
Obtenir le registre abîmé dans la benne à ordures et interagir avec |
30 |
Lire les filigranes |
Lundi |
Examiner l'autocollant sur la pince du registre abîmé |
10 |
Trouver le chauffard |
Lundi |
Examiner la pancarte publicitaire au milieu de l'écluse (avant mercredi) ou la palissade détruite vers la cours du Whirling-in-Rags |
10 |
Chercher votre insigne |
Lundi |
Après la tâche Signaler la perte de votre insigne |
10 |
Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim |
Lundi |
Après la tâche Se renseigner sur la réalité, interroger Joyce sur la réalité et réussir le lancer blanc Conceptualisation (impossible 20) |
30 |
Trouver des clopes et les fumer |
Lundi |
Examiner le mégot de cigarette de Klaasje après son départ (orbe de réflexion Électrochimie) |
30 |
Trouver de l'alcool et le boire |
Lundi |
Goûter la tâche d'alcool sur le comptoir près du docker assoupi le lundi |
30 |
Trouver du pyrholidon et l'engloutir |
Lundi |
Réussir le lancer blanc Électrochimie (difficile 12) avec Roy Haut-Perché et le convaincre de vous donner du pyrholidon (tâche secrète), ou trouvez du pyrholidon dans la chambre de Cindy la Cabocharde (Électrochimie) |
30 |
Trouver du speed et le sniffer |
Mardi |
Orbe de réflexion Électrochimie au réveil le matin du deuxième jour |
30 |
Interroger Klaasje à propos de dimanche soir |
Mardi |
Après la tâche Parler à la victime, essayez de poser des questions à Klaasje sur le dimanche soir |
10 |
Êtes-vous un péon de La Puta Madre ? |
Mercredi |
Après avoir lu le journal de Ruby, parlez à Kim au sujet de la Puta Madre |
10 |
↑ Retour en haut de la page ↑ |
Cryptozoologues |
Trouver Morell, le cryptozoologue |
Mardi |
Parlez à Lena le mardi pour qu'elle vous demande de partir à la recherche de son mari |
70 |
Récupérer la tarte garnie auprès de Gary |
Mercredi |
Demandez à Gary s’il est cryptozoologue, et si vous avez Conceptualisation <6 ET Autorité ≥6 puis Sang-froid ≥4, vous pouvez lui demander ce qu'il fait dans la vie. Insistez pour qu'il vous parle de son travail de livreur spécialisé. Il vous révèle qu’il livre des tartes garnies. À la fin, il vous faudra Endurance ≥6 demandez-lui s’il peut vous en livrer une. |
10 |
Inspecter les pièges |
Mercredi |
Après la tâche Trouver Morell, le cryptozoologue |
10 |
L'affaire des insectes disparus |
Mercredi |
Après la tâche Inspecter les pièges, réussir le lancer blanc Affinité mécanique (intermédiaire 11) |
30 |
Trouver le phasmidé insulindien |
Mercredi |
Après la tâche L'affaire des insectes disparus, accepter de réapprovisionner le piège vide |
30 |
Inspecter le phasmidé |
Vendredi |
Après avoir décidé d'arrêter le déserteur et réussir le lancer rouge Art dramatique (facile 9) |
10 |
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La ZCM et la boîte de nuit |
Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite |
Lundi |
Parler de la malédiction avec Plaisance à la librairie et la convaincre de vous laisser enquêter |
70 |
Récupérer vos dés auprès de la fabricante de dés |
Lundi |
Après avoir passé commande pour n'importe quel dé auprès de la fabricante de dés fantaisie dans la zone commerciale maudite |
10 |
L'hôtel maudit ? |
Mercredi |
Après avoir utilisé l'interphone de la société « Flipper de la Delta est » et en avoir parlé à la fabricante de dés fantaisie à propos des entreprises ayant fait faillite, examinez le flipper à l'étage de l'atelier au Whirling-in-Rags |
10 |
L'anodic music ? Késaco ? |
Mercredi |
Parler de l'anodic music avec Acèle (tâche secrète) |
10 |
Résoudre l'énigme d'Egg Head |
Mercredi |
Essayer de parler à Egg Head |
10 |
Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd |
Mercredi |
Parler à Noïd avant d'avoir accompli la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit |
10 |
Aider les fêtards à monter une boîte de nuit |
Mercredi |
Parler à André dans la tente sur la banquise |
70 |
Aider Soona à réaliser son projet |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Suggestion (intermédiaire 10) avec Soona lors de la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit |
70 |
Faire une version hardcore du mix de van Eyck |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Instrument physique (difficile 12) avec Egg Head après la tâche Résoudre l'énigme d'Egg Head |
30 |
Pousser Acèle à parler de ses associés |
Mercredi |
Parler à Acèle après avoir rencontré André, Noïd et Egg Head |
10 |
Interroger Evrart à propos d'Acèle et du labo de drogues |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Réactivité (légendaire 14) avec Acèle après la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit |
10 |
Prévenir la fabricante de dés fantaisie à propos de la source de la malédiction |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Logique (diabolique 16) avec Soona |
10 |
Prévenir Plaisance à propos de la source de la malédiction |
Mercredi |
Réussir le lancer blanc Logique (diabolique 16) avec Soona |
10 |
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Tâches de vision politique |
Faire preuve d'organisation |
Mercredi |
Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Communiste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « Je construis le communisme pour tous. Cette fois-ci nous n'échouerons pas… » (alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Endosser *la responsabilité*, Devenir un gros friqué) |
30 |
Devenir un gros friqué |
Mercredi |
Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Ultralibéral (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « J'agis juste dans mon propre intérêt économique… » (alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Endosser *la responsabilité*, Faire preuve d'organisation) |
30 |
Endosser *la responsabilité* |
Mercredi |
Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Moraliste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « On a fait des progrès. Des progrès réguliers et mesurés… » (alternatives : Tourner la roue du temps dans le sens inverse, Faire preuve d'organisation, Devenir un gros friqué) |
30 |
Tourner la roue du temps dans le sens inverse |
Mercredi |
Tâche politique : Après avoir obtenu au moins 4 points en Fasciste (à partir de la 3e nuit), en dormant, choisissez la pensée : « Je peux pas baisser les bras. Je dois continuer, pour Révachol… » (alternatives : Faire preuve d'organisation, Endosser *la responsabilité*, Devenir un gros friqué) |
30 |