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Tâches personnelles


Chanter au karaoké


  • Au bar, inspectez la scène, le micro, le pupitre et le haut-parleur pour déclencher une réflexion et obtenir la tâche.

  • Récupérez une chanson triste sur bande. Vous en trouverez une dans la cour des bâtiments en ruine au sud de l'écluse (à partir de mercredi).

  • Convainquez Garte de vous laisser chanter au karaoké.

  • Montez sur scène dans la soirée. À partir de 21 heures. Sur le stand de karaoké, réussissez le lancer rouge Art dramatique (terrifiant 13) pour bien chanter, ou échouez pour chanter comme une casserole.

  • Assistez à la scène pour terminer la tâche. (+30 XP)

Signaler la perte de votre insigne


  • Durant la première rencontre avec Kim Kitsuragi, parlez-lui de votre insigne pour obtenir la tâche. Vous pouvez également débloquer cette tâche en discutant pour la première fois avec Joyce Messier, qui veut la preuve de votre identité.

  • Allez utiliser la radio de l'automotrice stationnée à l'extérieur et appelez le poste 41 pour signaler la perte de votre insigne à Jules Pidieu, ce qui termine la tâche. (+30 XP)

  • Vous obtenez la tâche Chercher votre insigne. Si vous ne l'aviez pas déjà, vous obtenez également dans la foulée Chercher votre arme.

Le concours de zob


  • Discutez avec Kim pour qu'il vous parle de la concurrence entre son poste et le vôtre.

  • Procédez à la tâche Inspecter le corps de la victime et terminez-la.

  • Parlez-lui à nouveau du concours pour qu'il vous en dise plus. (+10 XP)

  • Notez qu'il est également possible de terminer cette tâche sans lui reparler du sujet ; durant la tâche Endosser *la responsabilité*, dites d'abord à Noïd ou Soona (celui qui vous aide dans cette tâche) que vous relevez le défi de Kim de trouver un meilleur émetteur que le sien, puis allez voir l'émetteur-récepteur parfaitement exploitable dans le secrétariat du port et demandez-lui s'il tient la comparaison avec le sien. Vous pouvez également faire de même avec l'émetteur-récepteur sophistiqué dans le camion abandonné. Bien sûr, si vous êtes riche, vous pouvez gagner ce concours en achetant l'émetteur-récepteur onéreux chez le prêteur-sur-gages à 120 reáls.

Appeler le lazaret de votre poste


  • Pendant la première conversation avec Kim, dites-lui que vous êtes amnésique, et il vous suggérera cette tâche.

  • Rendez-vous auprès de l'automotrice de Kim stationnée devant le Whirling-in-Rags et décrochez la radio. Demandez à parler au lazaret du poste 41.

  • Discutez avec Nix Gottlieb pour terminer cette tâche. (+30 XP)

Payer les dégâts


  • Après la tâche Interroger Garte, le patron du café, vous obtenez cette tâche.

  • Le montant dû dépend de vos choix durant la conversation. Le montant de base est de 130 reáls. Réussir le lancer rouge Autorité (intermédiaire 10) permet de la diminuer à 70 reáls. Si vous insistez en disant ne pas de voir d'argent pour la fenêtre ou les boissons, vous pouvez même baisser la note à 30 reáls. Sinon, échouer le lancer rouge Mise en scène (intermédiaire 10) permet de baisser la note à 100 reáls et de négocier pour la réduire encore à 60 reáls.

  • Au cours de la journée, récupérez de l'argent : demandez de l'aide aux gens, récupérez le sac plastique jaune Frittte au bord de l'eau près de la librairie et ramassez les bouteilles vides pour les consigner à la machine dans la boutique Frittte, revendez des objets au prêteur sur gages (impossibles à racheter, sauf la broche de Lena si mise en gages), ou ramassez les pièces éparpillées un peu partout.

  • Vous pouvez demander de l'aide à plusieurs personnes :
    • Call me Mañana ;
    • Joyce Messier : lancer blanc Volonté (intermédiaire 11), puis en lui demandant le montant exact que vous devez ;
    • Siileng : lancer blanc Rhétorique (difficile 12) ;
    • le mégariche polychromatique : lancer rouge Conceptualisation (diabolique 16)

  • Certaines réflexions peuvent aider à glaner plus d'argent : « Clondé » et « Modes de taxation indirects », « Écho caustique », « La quinzième indotribu » (voir cette page).

  • Notez que même si vous ne parvenez pas à obtenir la somme nécessaire (ce qui est fortement probable), Kim vous propose son aide à partir de 22 heures. Il vous donne des Enjoliveurs rayonnants à vendre auprès de Roy Haut-Perché, le prêteur sur gages. Il partage le montant obtenu pour vous rendre la somme exacte qui vous est demandée.

  • Retournez voir Garte pour le payer, ce qui termine cette tâche (+70 XP) et vous donne la nouvelle tâche Trouver l'argent pour payer Garte.

Trouver l'argent pour payer Garte


  • Après avoir terminé la tâche Payer les dégâts, Garte vous demande de lui payer 20 reáls pour chaque nuit suivante que vous voudrez passer à l'hôtel.

  • Trouvez de l'argent et revenez le voir une fois que vous en avez suffisamment pour débloquer l'accès à votre chambre, et ce avant 21 heures chaque jour, ou la porte de la chambre sera verrouillée.

  • Payer Garte le mardi pour terminer la tâche. (+10 XP)

  • À partir du mercredi, il est possible d'aller dormir gratuitement dans une cabane du village des pêcheurs, de l'autre côté de l'écluse. Pour cela, demandez la permission à la laveuse. Notez que vous si vous dites qu'en tant qu'agent de la MCR, vous vous devez de refuser le logement gratuit, vous recevrez point d'honneur +1. Vous pouvez ensuite lui redemander et accepter pour en profiter quand même.

Note : Vous devez absolument réaliser cette tâche pour pouvoir dormir le mardi. Si, passé 21h, vous n'avez pas la somme requise, ou si vous dites à Garte ne pas l'avoir (mentir), il vous suggère d'aller dormir dans la benne à ordures dans la cour du Whirling. Si vous le faites, sauvegardez auparavant, car cela vous conduit directement à une mauvaise fin « Un policier déchu dort dans un conteneur », mais vous obtenez en contrepartie le trophée Le plus valeureux des héros.


Se renseigner sur la réalité


  • Discutez avec Lena, la femme du cryptozoologue à propos du monde dans lequel vous êtes, l'époque, le contexte géopolitique, pour obtenir cette tâche.

  • Durant la discussion, si vous répondez juste à une de ses questions, elle vous offre un Stylo avec gentil singe vert. Vous pouvez notamment apprendre l'année où se déroule l'histoire en examinant le calendrier sur le palier à l'étage du Whirling-in-Rags ou en écoutant la radio non loin.

  • Comme elle ne sait pas tout sur la réalité, elle vous envoie chercher quelqu'un d'autre. Joyce est riche *et* veut bien répondre à vos questions. Interrogez-la ! La représentante de Wild Pines qui se trouve à l'ouest de la librairie, sur son voilier, prendra le temps qu'il faut pour répondre à toutes vos questions, à toute heure du jour ou de la nuit. Commencez par la questionner au sujet de son bateau pour débloquer plus de sujets de discussion.

  • Continuez à poser des questions à Joyce à propos de la réalité, ou revenez plus tard. Elle sera là quand vous aurez besoin d'elle. (+70 XP)

  • Si vous réussissez le lancer blanc Conceptualisation (impossible 20) et si Kim est présent, vous obtiendrez, enfin, la tâche Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim.
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Trouver vos papiers


  • Dans la cour à l'arrière du Whirling-in-Rags, examinez la benne à ordures.

  • Demandez la clé à Garte ou réussissez le lancer blanc Instrument physique (légendaire 14) pour l'ouvrir.

  • Fouillez les déchets alimentaires pour y trouver le Registre abîmé pour accomplir la tâche secrète. (+10 XP)

Donner du style à votre paperasse


  • À partir du mercredi, et après avoir terminé la tâche Trouver vos papiers, examinez les portes de l'église et observez le cadenas de plus près pour découvrir un autocollant.

  • Renseignez-vous à son sujet en interrogeant Kim sur ce qu'il représente.

  • Réussissez le lancer blanc Affinité mécanique (Facile 9) pour le décoller, puis choisissez de le coller dans ou sur votre registre pour accomplir cette tâche secrète. (+10 XP)

Lire le registre et donner un nom à l'affaire


  • Vous obtenez cette tâche à la suite des tâche Ouvrir la benne à ordures et Trouver vos papiers.

  • Dans l'inventaire, allez dans l'onglet Interagir et cherchez le Registre abîmé, puis interagissez avec.

  • Examinez les différents éléments, et choisissez « Feuilleter les pages *blanches* ». Après avoir fait le tour des choix de discussions, choisissez d'ouvrir une nouvelle affaire officielle puis utilisez un stylo en votre possession ; soit le Stylo avec gentil singe vert offert par Lena (tâche Se renseigner sur la réalité), soit un Stylo bleu rectangulaire que Kim vous donne si vous n'en avez pas.

  • Après cela, vous devez nommer l'affaire, choisissez « LE PENDU », la seule option qui validera et terminera la tâche. (+30 XP)

Lire les filigranes


  • Accomplissez la tâche Lire le registre et donner un nom à l'affaire, durant laquelle vous devez examiner notamment les *images holographiques* pour débloquer cette tâche.

  • Rendez-vous d'abord à la Kineema et allumez les phares. Quittez l'automotrice.

  • Placez-vous ensuite devant les phares avant de la Kineema. Un orbe jaune apparaît lorsque vous vous placez dans la lumière, interagissez avec pour déclencher une discussion. Examinez le plan des rues irisé, puis les perforations. À la fin, demandez à Kim ce que cela signifie.

  • Concluez la discussion pour terminer la tâche. (+10 XP).

Note : À partir de maintenant, vous pouvez consulter vos statistiques de flic, à droite du journal des tâches.


Trouver le chauffard


  • Dès le premier jour, examinez la palissade détruite qui mène à la cour arrière du Whirling-in-Rags, et réussissez le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11). Ensuite, en descendant près de l'écluse au sud, examinez les alentours de la boutique du prêteur sur gages, les traces de pneu, puis l'écluse en elle-même, le panneau de commande de l'écluse qui ne fonctionne pas et discutez avec l'homme de l'écluse qui se trouve à côté.

  • Réussissez également un lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) en examinant la pancarte tordue, au fond de l'écluse (entrez chez le prêteur sur gage et revenez, si vous ne pouvez pas l'examiner au premier abord).

  • Discutez avec Kim de vos observations. À la fin, acceptez la tâche de rechercher le conducteur.

  • Vous devez d'abord trouver le véhicule qu'utilisait le chauffard lors de ses escapades. Après la tâche Fermer l'écluse mercredi, traversez vers la côte au sud et suivez les traces pour atteindre l'automotrice immergée.

  • Vous avez trouvé le véhicule du chauffard. Examinez l'intérieur pour découvrir son IDENTITÉ !
    • Vous allez devoir vous asseoir et patienter pendant 2 heures pour pouvoir fouiller à l'intérieur, le temps que la marée descende. Durant ce temps, vous ne pouvez rien faire d'autre, si ce n'est discuter avec Kim, s'il est avec vous, donc prévoyez un moment où vous n'avez rien d'autre de prévu. Les choix de discussions n'ont pas de grand impact, mais si vous réussissez un lancer rouge Art dramatique (intermédiaire 10) ou si Kim est avec vous, vous pourrez gagner Moral +1. Par la suite, vous réalisez à qui appartenait le véhicule, ce qui peut vous infliger Moral -1.

  • Après ce passage, la tâche se termine et vous pouvez maintenant fouiller à l'intérieur. (+10 XP)

Chercher votre insigne


  • Vous obtenez cette tâche après avoir accompli Signaler la perte de votre insigne ou après avoir parlé la première fois à Joyce Messier.

  • Après la tâche Fermer l'écluse mercredi, accomplissez Trouver le chauffard pour avoir accès à l'intérieur de l'automotrice immergée.

  • À l'intérieur, vous trouverez la Veste du commandant de la MCR et l'Insigne MCR « LTN-2JFR DU BOIS ».

  • Allez dans l'inventaire, onglet Interagir, et interagissez avec l'insigne pour valider la tâche. Notez que si vous n'aviez pas débloqué la tâche au départ, vous pouvez tout de même l'accomplir en tant que tâche secrète. (+10 XP)

  • En examinant l'insigne, vous découvrirez votre vrai nom, que vous pouvez choisir d'accepter ou refuser, ainsi que d'autres informations.
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Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim


  • Vous pouvez obtenir cette tâche après avoir accompli Se renseigner sur la réalité en discutant avec Lena, dès le premier jour.

  • Allez rencontrer Joyce Messier, et interrogez-la au sujet de la réalité. Réussissez le lancer blanc Conceptualisation (impossible 20), après avoir assimilé la réflexion Jamais-vu (déréalisation), pour qu'elle mentionne l'Intangible. Si vous essayez d'en savoir plus alors que Kim est présent, elle vous suggérera de revenir plus tard, sans lui.

  • Vous avez la possibilité de tenter un lancer blanc Volonté (intermédiaire 10) pour demander à Kim de s'éloigner, le temps de discuter avec elle. Sinon, revenez après le coucher, ou bien à n'importe quel moment où Kim est absent, pour valider la tâche. (+30 XP)

Trouver des clopes et les fumer


  • Le premier jour, après avoir discuté avec Klaasje à l'étage du Whirling-in-Rags, vous devriez débloquer cette tâche en la voyant jeter son mégot de cigarette et en essayant de le récupérer.

  • Vous trouverez un Paquet de clopes « Astra » à vendre à la boutique Frittte, ou à divers endroits. Avec suffisamment d'Électrochimie, vous pouvez en trouver un paquet par terre près des camions face à Tommy Le Homme.

  • Lorsque vous en avez dans l'inventaire, équipez-les. La première fois, vous devriez avoir un orbe rouge qui apparaît, et une conversation débute pour vous inciter à fumer.

  • Si vous refusez cette fois, il vous faudra simplement utiliser la touche associée à la main dans laquelle l'objet est équipé pour pouvoir l'utiliser (sans confirmation préalable). Attention, il y a un délai avant de pouvoir utiliser toute autre substance.

  • Quoi qu'il en soit, la tâche est validée. Si vous n'aviez pas débloqué la tâche au préalable, celle-ci est accomplie comme tâche secrète. (+30 XP)

Note : Cette tâche et les autres du même type rapportent de l'XP mais peuvent nuire à votre réputation au cours du jeu. Il est donc recommandé de bien réfléchir avant de l'accomplir et de consommer des substances.


Trouver de l'alcool et le boire


  • Cette tâche peut être obtenue au Whirling-in-Rags le premier jour en vous approchant du Docker endormi. Vous verrez une bouteille renversée à côté de lui, et une discussion intérieure se déclenche pour vous inciter à trouver et boire de l'alcool.

  • Vous trouverez de l'alcool à différents endroits, à la boutique Frittte, auprès de Romarin, etc. (voir inventaire)

  • Lorsque vous en avez dans l'inventaire, équipez-le. La première fois, vous devriez avoir un orbe rouge qui apparaît, et une conversation débute pour vous inciter à boire.

  • Si vous refusez cette fois, il vous faudra simplement utiliser la touche associée à la main dans laquelle l'objet est équipé pour pouvoir l'utiliser (sans confirmation préalable). Attention, il y a un délai avant de pouvoir utiliser toute autre substance.

  • Quoi qu'il en soit, la tâche est validée. Si vous n'aviez pas débloqué la tâche au préalable, celle-ci est accomplie comme tâche secrète. (+30 XP)

Note : Cette tâche et les autres du même type rapportent de l'XP mais peuvent nuire à votre réputation au cours du jeu. Il est donc recommandé de bien réfléchir avant de l'accomplir et de consommer des substances.


Trouver du pyrholidon et l'engloutir


  • Cette tâche peut être obtenue en discutant avec Roy Haut-Perché, le prêteur sur gages, si vous avez Électrochimie ≥4. Dites-lui « (...) qu'une de [ses] marchandises (...) a plus de saveur que les autres », puis réussissez le lancer blanc Électrochimie (difficile 12). Après ses explications, vous avez la possibilité de lui demander de partager avec vous. Si cela n'est pas possible, vous pouvez également en obtenir durant la tâche Confronter la Poularde, avec Perception ≥4 et Électrochimie ≥2.

  • Lorsque vous en avez dans l'inventaire, équipez-le. La première fois, vous devriez avoir un orbe rouge qui apparaît, et une conversation débute pour vous inciter à le consommer.

  • Si vous refusez cette fois, il vous faudra simplement utiliser la touche associée à la main dans laquelle l'objet est équipé pour pouvoir l'utiliser (sans confirmation préalable). Attention, il y a un délai avant de pouvoir utiliser toute autre substance.

  • Quoi qu'il en soit, la tâche est validée. Si vous n'aviez pas débloqué la tâche au préalable, celle-ci est accomplie comme tâche secrète. (+30 XP)

Note : Cette tâche et les autres du même type rapportent de l'XP mais peuvent nuire à votre réputation au cours du jeu. Il est donc recommandé de bien réfléchir avant de l'accomplir et de consommer des substances.


Trouver du speed et le sniffer


  • Cette tâche peut être obtenue après la première nuit, durant la conversation intérieure nocturne, en choisissant la phrase « Alors sors-moi de là. Je peux retourner à l'autre endroit. ».

  • Vous pouvez trouver du speed durant la tâche Sniffer à gogo avec Cuno, ou bien auprès de Romarin, au village des pêcheurs.

  • Lorsque vous en avez dans l'inventaire, équipez-le. La première fois, vous devriez avoir un orbe rouge qui apparaît, et une conversation débute pour vous inciter à le consommer.

  • Si vous refusez cette fois, il vous faudra simplement utiliser la touche associée à la main dans laquelle l'objet est équipé pour pouvoir l'utiliser (sans confirmation préalable). Attention, il y a un délai avant de pouvoir utiliser toute autre substance.

  • Quoi qu'il en soit, la tâche est validée. Si vous n'aviez pas débloqué la tâche au préalable, celle-ci est accomplie comme tâche secrète. (+30 XP)

Note : Cette tâche et les autres du même type rapportent de l'XP mais peuvent nuire à votre réputation au cours du jeu. Il est donc recommandé de bien réfléchir avant de l'accomplir et de consommer des substances.


Interroger Klaasje à propos de dimanche soir


  • Durant la tâche Parler à la victime, rendez-vous auprès de Klaasje avec Kim à vos côtés, et tentez de la questionner sur un sujet personnel, pour obtenir cette tâche

  • Si Kim n'est pas présent, vous pourrez obtenir les informations directement mais n'obtiendrez pas la tâche, et seulement +5 XP en récompense.

  • Pour pouvoir compléter la tâche, revenez auprès de Klaasje lorsque Kim est absent, après qu'il soit couché, mais avant 23 heures.

  • Interrogez-la au sujet de ce qu'il s'est passé la nuit avant le réveil fatidique, en abordant tous les sujets, pour valider la tâche. (+10 XP)

Êtes-vous un péon de La Puta Madre ?


  • Pendant la tâche Chercher Ruby sur la côte, l'intéressée va mentionner La Puta Madre.

  • Ensuite, examinez le Journal de Ruby pour y trouver une nouvelle référence, puis discutez avec Kim à ce sujet, ce qui va débloquer la tâche.

  • Lorsque vous en avez la possibilité, appelez votre poste via la radio de l'automotrice Kineema de Kim, afin de poser la question à Jules Pidieu. (+10 XP)

Note : Cela ne peut être accompli que si Kim est toujours dans les parages après la tâche Retourner au Whirling-in-Rags, sinon, l'automotrice ne sera plus disponible.


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C'est moche de souffrir autant., Hunter enfantin, Legend of Foresia Thèmes
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