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Tâches pour l'enquête


Interroger Garte, le patron du café


  • Discutez avec Kim Kitsuragi pour qu'il vous donne cette première tâche.

  • Allez interroger Garte sur les événements, ce qui termine la tâche. (+30 XP)

  • Durant cette conversation, il va mentionner Sylvie et débloquer la tâche Qui a appelé pour signaler le crime ?. Si vous avez suffisamment de Rhétorique, vous pouvez insister pour le forcer à parler de sa relation avec Sylvie, ce qui vous permettra de mentionner que vous êtes féministe (réflexion Projet féministe inexplicable débloquée).

  • Avec suffisamment de Réactivité, vous pourrez deviner à qui Garte fait référence en mentionnant les coupables potentiels dans l'affaire.

Inspecter le corps de la victime


  • Discutez de l'affaire avec Kim pour obtenir cette tâche.

  • Si vous échouez le lancer blanc Endurance (légendaire 14) du pendu, vous vomissez, et vous obtenez le Mouchoir du lieutenant si vous l'acceptez.

  • Obtenez de l'ammoniac auprès de la jardinière ou de la boutique Frite. Ça vous facilitera la tâche. La jardinière, devant le Whirling-in-Rags, n'est là que le premier jour, et vous offre une ampoule d'ammoniac. Cela vous permet de retenter le lancer blanc et d'y ajouter un modificateur de réussite.

  • Retournez au corps et retentez le lancer blanc. Si vous échouez à nouveau, vous obtenez la réflexion Compresseur volumétrique de merde. Intériorisez-la puis passez le temps (30 minutes en jeu) pour débloquer à nouveau le lancer blanc. Pour passer le temps, allez discuter avec quelqu'un ou lisez un livre. Une fois la réflexion assimilée, retentez votre chance. Si, par malchance, vous échouez à nouveau, vous devrez augmenter votre talent Endurance pour le déverrouiller et le retenter ; vous pouvez aussi tenter de parler de votre échec avec Cuno, et acceptez votre situation (modificateur anti-vomissement Cunoifié).

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  • Vous y êtes. Faites une inspection préliminaire des différentes parties du corps :
    • En examinant les bottes, avec suffisamment de Perception, vous pouvez découvrir le numéro de série et débloquer la tâche Effectuer des recherches sur le numéro inscrit sur l'armure de la victime.

    • Examinez les tatouages, Kim sortira son appareil photo, vous obtenez la tâche Les tatouages de la victime ainsi que le Cliché instantané des tatouages.

    • En réussissant un lancer blanc Cour intérieure (intermédiaire 11), vous pouvez tenter de « parler » au cadavre.

    • Reculez pour avoir une vue d'ensemble et effectuer quelques observations finales, sur son état général.

  • Lorsque vous pensez en avoir terminé, dites à Kim que l'examen préliminaire est terminé, ce qui clôture la tâche. (+70 XP)
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Décrocher le cadavre


  • Vous enchaînez directement sur cette tâche après avoir terminé Inspecter le corps de la victime.

  • Discutez des possibilités pour décrocher le corps. Suggérez d'utiliser votre arme pour le faire tomber, puis dites à Kim de tenter le coup. Après son échec, proposez-lui d'essayer à votre tour. Vous obtenez (temporairement) le Kiejl A9 Armistice de Kim.

  • Utilisez le pistolet de Kim (ou le vôtre si vous l'avez) pour faire tomber le cadavre et réussissez le lancer rouge Clair-obscur (difficile 12). Choisissez de viser la boucle qui maintient la sangle. Fermez un œil pour augmenter vos chances, mais ne répondez pas à la provocation des enfants.

  • Si vous réussissez* et que vous avez Affinité mécanique ≥5, Kim vous propose un « Pose m'en Zinc ! », acceptez pour débloquer la réflexion Pose m'en Zinc. Au lieu d'accepter, si vous choisissez « Lui frapper dans la main et attendre un Tape-m'en Zinc. », vous recevrez à la place la réflexion Tape m'en zinc. La tâche est désormais terminée. (+70 XP)

  • Vous débloquez maintenant la tâche Réaliser l'autopsie sur site. À la fin de la conversation, Kim vous donne également la tâche Interroger le chef du syndicat, ainsi que Interroger la représentante de Wild Pines.
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  • *Si vous avez échoué le lancer, la tâche se poursuit :

  • Accédez au port et demandez l'aide d'Evrart Claire. Vous n'avez plus le choix, désormais. Trouvez un moyen d'entrer dans le port : pour cela, référez-vous à la tâche Interroger le chef du syndicat. Evrart Claire vous renvoie vers Jauge-caboche, l'armoire à glace qui garde l'entrée du port.

  • Allez voir Jauge-caboche aux portes et demandez-lui de décrocher le cadavre.

  • Allez dans la cour et admirez le travail de Jauge-caboche. (+70 XP)
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Interroger Kim à propos de l'affaire


  • Après votre rencontre avec Kim, parlez-lui de l'affaire et demandez-lui de vous briefer pour accomplir cette tâche secrète. Vous pouvez aussi obtenir cette même tâche durant Inspecter le corps de la victime. (+10 XP)

  • Durant la discussion, vous pouvez également obtenir la tâche Le concours de zob en abordant le sujet des postes de police distincts d'où vous venez.

Interroger la représentante de Wild Pines


  • Trouvez Joyce Messier, sur son voilier au nord-ouest de la librairie et discutez avec elle pour la première fois.

  • Rendez-vous à la jetée, à l'ouest de Martinaise. Pour la rejoindre, il vous suffit de passer devant la librairie de Plaisance et longer la côte vers le nord. Joyce Messier se trouve sur son voilier.

  • La discussion avec Joyce peut durer un moment et vous pouvez apprendre beaucoup d'informations sur le monde qui vous entoure, notamment dans le cadre de la tâche Se renseigner sur la réalité. Vous débloquez un lancer blanc Esprit de corps (légendaire 14) ainsi que Conceptualisation (impossible 20). Vous débloquez également la réflexion Jamais-vu (déréalisation). Réussir le lancer blanc Conceptualisation (impossible 20) vous permet de débloquer la tâche Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim (si ce dernier est présent).

  • Pour en revenir à la tâche Interroger la représentante de Wild Pines et la valider, il suffit d'aborder le sujet du lynchage. Discutez avec Joyce jusqu'à avoir cette possibilité.

  • Malheureusement, dès que vous abordez ce sujet, elle vous demande votre insigne avant de poursuivre. Or, si vous allez la voir avant mercredi, vous n'êtes pas en sa possession. La tâche en elle-même se termine ici. (+10 XP)

  • Vous débloquez la nouvelle tâche Les renseignements de Joyce sur le lynchage.
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Débriefing de fin de journée avec Kim


  • Après avoir accompli Interroger Kim à propos de l'affaire, essayez d'en savoir plus sur la MCR. Il vous proposera cette tâche que vous devrez réaliser à partir de 22 heures le premier soir.

  • Après avoir terminé la tâche Payer les dégâts, montez dans votre chambre d'hôtel à l'heure voulue, et Kim vous demandera de le suivre sur le balcon pour faire un point sur ce que vous avez fait durant cette première journée et terminez cette tâche. (+30 XP)

Qui a appelé pour signaler le crime ?


  • Après avoir discuté la première fois avec Kim, questionnez Garte (tâche Interroger Garte, le patron du café) pour lui demander qui avait appelé la police et obtenir cette tâche. Demandez-lui le numéro pour joindre Sylvie, la serveuse.

  • Appelez Sylvie en utilisant la radio à ondes courtes de Kim pour lui demander si c'est elle qui a appelé.

  • Continuez à chercher la personne qui a appelé… malgré l'absence de pistes évidentes. (Ça risque de prendre du temps.)

  • Après la tâche Démontrer votre autorité à Titus Hardie, interrogez Klaasje, danseuse disco pour apprendre qu'elle est l'auteur du coup de téléphone. (+10 XP)
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Questionner la jardinière sur le jardinage au mois de mars


  • Le lundi, après avoir examiné la serre derrière la scène de crime, questionnez Cuno à ce sujet pour qu'il mentionne la jardinière. Si vous passez une épreuve passive de Logique, vous débloquerez cette tâche.

  • Allez voir la jardinière près du Whirling-in-Rags, qui vous parlera de jardiner en ce mois de mars. Réussissez un lancer rouge Projection analytique (intermédiaire 11) pour vous rendre compte de la vraie raison qui se cache derrière sa présence à cet endroit. (+10 XP)

  • Si vous ratez le lancer, la tâche sera échouée.

Attention : Vous ne pouvez obtenir et accomplir cette tâche que le lundi (jour 1).

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Ouvrir la benne à ordures


  • Dans la cour où se trouve la scène de crime, examinez la benne à ordures à gauche pour obtenir cette tâche.

  • Vous avez la possibilité d'aller simplement demander la Clé de la benne à ordures à Garte, le patron du Whirling-in-Rags.

  • Vous pouvez aussi tenter de forcer l'ouverture. Pour cela, allez chercher le pied-de-biche dans l'automotrice de Kim, sur la place, et équipez-le dans l'une de vos mains. Vous devrez réussir un lancer blanc Instrument physique (légendaire 14) pour y parvenir.

  • Une fois la benne ouverte, la tâche se termine. (+10 XP)
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Qui a jeté les vêtements ?


  • Après la tâche Ouvrir la benne à ordures, fouillez dans cette dernière pour y découvrir les vêtements de la victime.

  • Demandez à Cuno s'il sait comment les vêtements de la victime se sont retrouvés dans la benne à ordures.

  • Demandez à Garte s'il sait comment les vêtements de la victime se sont retrouvés dans la benne à ordures.

  • Qui d'autre a un accès non autorisé à la benne à ordures du Whirling ? Trouvez cette personne et vous découvrirez qui a trafiqué la scène de crime. (Ça prendra peut-être un peu de temps.) À partir du mercredi (jour 3), si vous êtes en possession de la Tasse de l'homme jaune trouvée précédemment dans la benne à ordures, rendez-vous sur la côte à l'ouest du village des pêcheur et rencontrez les cryptozoologues.

  • Observez si Gary garde son sang-froid pour déterminer s'il cache autre chose. Vous pourrez rapidement faire le lien entre la tasse ayant appartenu à Gary et le fait de l'avoir retrouvée dans la benne à ordures. Ainsi, vous pourrez le pousser à admettre qu'il a eu accès à la clé de la benne à ordures, et que c'est finalement bien lui qui jeté les vêtements de la victime.

  • Durant ces aveux, vous passerez une épreuve passive de Perception qui vous fera entendre un son étrange. Si vous l'interrogez sur l'armure, il niera tout en bloc. Il sera plus facile de lui tirer les vers du nez si vous avez visité au préalable son appartement (tâche Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart), réussi à identifier l'origine du bruit, et si son collègue, Morell, a admis qu'il se comportait étrangement. Passez un lancer blanc Sang-froid (légendaire 14) pour qu'il finisse par avouer être en possession de l'armure. Il vous donne finalement la Cuirasse Fairweather T-500 (pour les tâches Où est le reste de l'armure ?, Trouver une pièce de l'armure et Trouver toutes les pièces de l'armure), ce qui met fin à la tâche Qui a jeté les vêtements ?. (+30 XP)

Note : Ceci doit être accompli avant de terminer la tâche Inspecter les pièges.

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Les tatouages de la victime


  • Demandez aux gens la possible signification des tatouages. Parmi les personnes à qui vous pouvez poser la question, certains n'auront pas d'effet sur la tâche, comme Roy Haut-Perché.

  • Pour progresser, vous devez en parler avec Joyce Messier après avoir terminé la tâche Les renseignements de Joyce sur le lynchage.

  • Vous avez également la possibilité d'accepter la tâche Interroger le chef des rouffions à propos des tatouages, mais cela n'aura pas d'incidence sur celle-ci.

  • Demandez à une autre personne la possible signification des tatouages. Lorsque vous avez finalement la possibilité de rencontrer Klaasje Amandou, danseuse disco, lors de la tâche Parler à la victime, interrogez-la pour en apprendre plus sur les tatouages et terminer la tâche. (+30 XP)

  • Vous ne pouvez terminer cette tâche qu'après avoir obtenu l'une des deux tâches suivantes : La mégacompil' du canardeur ou Interroger Klaasje à propos de la bande.
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Où est le reste de l'armure ?


  • Vous obtenez cette tâche pendant la tâche Inspecter le corps de la victime. Examinez le corps pour remarquer qu'il ne porte que des bottes.

  • Demandez à Cuno (le gamin qui jette les pierres) ce qu'il sait. Il vous parle du casque qu'il a jeté à la mer, ainsi que d'une personne qui rôdait autour du corps.

  • Allez aux portes du port, et interrogez le *mesque jovial* au sujet de l'armure. Discutez avec Call me Mañana, il vous parlera des différentes pièces de l'armure, mais aussi que Cuno s'est servi de vous. Vous allez devoir choisir ce que vous souhaitez faire vis-à-vis de l'armure, débloquant respectivement la tâche Trouver une pièce de l'armure (plus simple à accomplir) ou Trouver toutes les pièces de l'armure (plus d'XP à la clé mais seulement à la fin de l'enquête).

  • Cuno vous a menti. Retournez le voir et confrontez-le. Si vous avez Suggestion ≥5, vous pourrez le remercier pour l'information (et le faire passer pour un mouchard), ce qui vous donnera un avantage sur les prochains lancers avec lui. Quoi qu'il en soit, cela termine la tâche. (+10 XP)
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Effectuer des recherches sur le numéro inscrit sur l'armure de la victime


  • Pendant Inspecter le corps de la victime, vous débloquez cette tâche si vous parvenez à voir le numéro de série sur les bottes. Pour cela, il vous faut Conceptualisation ≥4.

  • Utilisez la radio à ondes courtes de Kim pour identifier le numéro de série. Allez dans l'automotrice sur la place devant le Whirling-in-Rags et utilisez la radio. Expliquez la situation à Alice, votre interlocutrice.

  • Rappelez Alice dans un jour pour obtenir des informations sur l'armure. Vous en apprenez plus sur l'armure, mais pas sur l'identité de son propriétaire. Demandez-lui plus d'informations, et elle vous donnera rendez-vous pour un prochain appel.

  • Rappelez Alice dans un jour pour obtenir des informations sur le propriétaire de l'armure. Il est toutefois inutile de la rappeler avant d'avoir terminé la tâche Interroger Klaasje à propos du défunt, car dans ce cas, elle n'aura pas les informations nécessaires et vous demandera de la rappeler plus tard. Une fois ceci fait, rappelez Alice pour obtenir les derniers détails sur la victime. (+70 XP)
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Réaliser l'autopsie sur site


  • Tâche obtenue après avoir terminé Décrocher le cadavre.

  • Trouver des gants (facultatif). Pour pratiquer l'autopsie vous-même, vous devez trouver des gants, comme les Gants de jardinage jaunes donnés par la jardinière le premier jour. Sinon, Kim vous suggère de prendre des notes. Si vous n'avez pas votre registre, il vous prête son Calepin du lieutenant (dans lequel vous pouvez tenter de lire ses notes, mais vous perdrez -1 Moral si vous lisez les notes vous concernant). Si vous avez votre registre mais que vous n'avez pas le Stylo avec gentil singe vert offert par Lena, il vous donne un Stylo bleu rectangulaire.

  • Accédez au formulaire et remplissez chaque catégorie au fur et à mesure que Kim vous donne ses observations. Peu importe ce que vous écrivez. Après avoir étudié les parties externes, vous devez couper la sangle. Pour cela, il vous faut la Pince coupante, trouvée dans l'automotrice Kineema de Kim. Si vous l'avez avec vous, vous pouvez tenter le lancer rouge Instrument physique (intermédiaire 11) ; si vous échouez, cela endommagera le corps et Kim s'en occupera lui-même.

  • Concluez comme vous le voulez pour terminer la tâche. (+70 XP)

  • Vous obtenez la tâche Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal.

  • Si vous lui aviez emprunté son calepin, vous lui rendez à la fin.

  • À partir d'ici, vous débloquez le lancer blanc Perception (légendaire 14) pour fouiller le corps une dernière fois. Vous pouvez aussi décider (prématurément) d'envoyer le corps à l'institut médico-légal, au risque de rater quelque chose. De plus, si vous ne l'aviez pas passé durant la tâche Inspecter le corps de la victime, le lancer blanc Cour intérieure (intermédiaire 11) se déverrouille.

  • Tentez le lancer blanc Perception (légendaire 14). Si vous échouez, vous obtenez la tâche Réfrigérer le corps de la victime, et si vous réussissez, vous pourrez obtenir les tâches Trouver la balle avant de vous faire avoir et Se débarrasser de l'odeur de mort.
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Réfrigérer le corps de la victime


  • Après avoir terminé Réaliser l'autopsie sur site, échouez le lancer blanc Perception (légendaire 14) pour obtenir cette tâche.

  • Demandez aux gens où vous pouvez trouver un frigo. Ceci est facultatif. Commencez par aller interroger Garte, le patron du café. Vous pouvez ensuite aller à la boutique Frittte, mais cela sera tout aussi infructueux. Celui qui détient réellement une information est Cuno. Réussissez un lancer rouge Rhétorique (intermédiaire 11) pour qu'il vous révèle ce qu'il cache. Si vous échouez le lancer vous n'aurez aucun moyen d'obtenir l'information, mais vous pourrez trouver un frigo par vous-même plus tard. Si vous réussissez le lancer de talent, il vous indique où aller.

  • Allez voir le réfrigérateur dans le bâtiment commercial de l'autre côté du Whirling. Dans la librairie, questionnez Plaisance au sujet du réfrigérateur, mais elle ne sait rien. Tentez d'ouvrir les rideaux jaunes à droite de la pièce, mais elle vous exhortera de ne pas le faire. Insistez et faites-le quand même, mais si vous avez parlé de la malédiction avec Annette (dehors) puis elle, ce pourrait être utile. Pour la suite, procédez comme durant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite.

  • Équipez-vous de la Lampe électrique, trouvée dans l'automotrice Kineema de Kim, avant de poursuivre. Avancez jusqu'au sous-sol, dont la porte se trouve après la grande salle de bureau. Ici, examinez le frigo en forme d'ours. Après la conversation, vous stockez le corps du pendu à l'intérieur, ce qui met fin à la tâche. (+30 XP)

  • Vous pouvez dorénavant examiner le corps quand bon vous semble, jusqu'à ce que vous décidiez d'accomplir la tâche Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal. Notez que vous pouvez maintenant sortir par un escalier en suivant le chemin en bas à droite du sous-sol, ce qui débloque le raccourci depuis l'extérieur.

Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal


  • Après avoir terminé Réaliser l'autopsie sur site, vous obtenez automatiquement cette nouvelle tâche. Si vous choisissez de procéder, Kim emmènera le corps, et vous n'aurez plus l'occasion de l'inspecter. Il est donc vivement conseillé de réussir au préalable le lancer blanc Perception (légendaire 14) avant de poursuivre (et éventuellement terminer Récupérer les bottes du pendu si souhaité).

  • Lorsque vous êtes fin prêt, dites à Kim de l'emmener à son automotrice Kineema. (+30 XP)

  • Selon l'heure du jour qu'il est au moment d'envoyer le corps, Kim peut s'absenter le reste de la journée pour accomplir sa tâche, ou vous dire qu'il est trop tard pour partir et qu'il l'enverra demain. Dans ce cas, il ne s'absentera pas du tout.

Trouver la balle avant de vous faire avoir


  • Équipez-vous des Gants de jardinage jaunes ou équivalent. Pour commencer, vous devez réussir le lancer blanc Perception (légendaire 14) en examinant le corps du pendu, après avoir terminé la tâche Réaliser l'autopsie sur site. Cela peut être tenté à tout moment tant que vous n'achevez pas la tâche Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal.

  • Choisissez d'explorer le fond de la bouche du pendu et suivez les instructions de vos divers talents. Regardez ce que vous faites, jusqu'à trouver une « Collerette d'abrasion », puis enfoncez la main plus profond. Ensuite, vous devriez trouver un objet au niveau de son crâne.

  • À ce stade, vous devriez avoir débloqué un lancer rouge Affinité mécanique (facile 9). Si vous le réussissez, demandez à Kim de récupérer l'objet pour obtenir (Preuve) Balle fracturée. Pas d'inquiétude si vous échouez le lancer rouge, Kim prend la relève et extrait l'objet.

  • Kim va compléter le dossier d'autopsie avec les nouveaux éléments pris en compte. À la fin de l'examen, la tâche secrète est terminée. (+30 XP)

  • Par la suite, dites que vous avez besoin de vous laver pour débloquer la tâche Se débarrasser de l'odeur de mort. Finalement, Kim vous félicite et vous récupérez Moral +1.

Se débarrasser de l'odeur de mort


  • Après avoir terminé la tâche Trouver la balle avant de vous faire avoir, dites que vous avez besoin de vous laver pour obtenir cette tâche.

  • Le soir après 21h pour être seul, rendez-vous auprès de la baignoire de votre chambre d'hôtel, ou du lavabo de la cabane de pêcheur, selon l'endroit où vous dormez. Vous ne pourrez pas utiliser le premier si vous n'avez pas payé la chambre pour la journée au préalable.

  • Ensuite, faites partir l'odeur de cadavre, ce qui met fin à la tâche. (+30 XP)

Trouver l'arme du crime


  • Interagissez avec la (Preuve) Balle fracturée dans l'inventaire, obtenue en accomplissant la tâche secrète Trouver la balle avant de vous faire avoir. Interrogez-vous sur ce que vous allez faire d'elle pour que Kim vous suggère de chercher l'arme et débloquer cette tâche.

  • Effectuez une analyse balistique de la balle. Examinez la balle de plus près pour observer ses caractéristiques, une balle chemisée de 5 mm de diamètre.

  • Effectuez une analyse avancée grâce à la Coordination visiotactile. Réussissez le lancer blanc Clair-obscur (légendaire 14) pour identifier le type d'arme à feu qui aurait pu la tirer. Si vous aviez trouvé le Fusil antique Belle-Magrave dans les sous-sols de la zone commerciale maudite, cela vous aidera à réussir le lancer. Faites part à Kim de vos observations et parlez du fusil Belle-Magrave.

  • Trouvez une arme à feu *qui fonctionne* et qui tire des balles de calibre 4,46. Pour cela, vous allez devoir attendre la toute fin de l'enquête, après la tâche Aller sur l'île et parler au déserteur, puis récupérer le Triangong 4-46 pour pouvoir l'associer à la balle et terminer cette tâche. (+70 XP)

Le fumeur au balcon


  • Depuis le Whirling-in-Rags, allez vers l'ouest et passez devant la librairie puis vers le nord. Juste après le premier bâtiment se trouve un passage vers l'est qui mène derrière la cour de l'hôtel. Approchez-vous de la porte de l'immeuble au nord-ouest et éloignez la caméra au maximum pour apercevoir un homme en train de fumer, au balcon au-dessus.

  • Discutez avec le fumeur au balcon pour tenter d'avoir quelques informations, mais très vite, il s'en va.

  • Trouvez un moyen d'entrer dans l'immeuble au nord. Durant la conversation avec lui, si vous aviez réussi le lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) il vous indique l'emplacement d'une Clé de l'immeuble sous une pierre près de la porte. Si vous aviez échoué à ce lancer, vous pouvez également trouver la clé par vous-même avec Perception ≥4, ou bien tenter d'entrer par l'autre porte des appartements Capeside. Dans le coin près de là-bas, vous pourrez obtenir le Manteau de marine bleu dans une benne (avec le pied-de-biche).

  • Dans ce dernier cas, à la porte d'entrée du sud-ouest vers les taudis, frappez deux fois pour parler avec la femme de ménage. Essayez de la convaincre de vous laisser entrer, puis réussissez le lancer blanc Autorité (intermédiaire 10) pour qu'elle accepte et vous donne la clé de l'immeuble.

  • Demandez aux gens son numéro d'appartement. Parlez à la femme de ménage devant l'entrée et interrogez-la au sujet du fumeur, elle vous indique alors l'appartement 28.

  • Repérez la porte n°28 dans l'immeuble. Depuis l'entrée de la femme de ménage, suivez le couloir jusqu'en bas. Vous trouverez en chemin 0,25, 3,41, puis 0,09 reáls, ainsi que les Lunettes à verres rabattables « Comptable », et dans la pièce des toilettes à droite, du Magnésium et un Alcool « Commodore rouge ». Revenez dans le hall carrelé en bas. L'escalier de droite mène à la cour extérieure d'où vous avez aperçu le fumeur, tandis que la porte de gauche mène au balcon. Utilisez cette dernière pour monter. Ici, vous trouverez 0,15 puis 0,75 reáls (avec le pied-de-biche). Montez les marches et frappez à la première porte. Kim vous suggérera de revenir demain à partir de 21 heures.

  • Visitez l'appartement n°28 après 21h pour voir si quelqu'un s'y trouve. Vous retrouverez alors le fumeur au balcon devant sa porte, qui vous suggère d'entrer pour rencontrer son ami du dimanche. Il s'en va à la fin de la conversation, ce qui termine la tâche. (+70 XP)

  • Vous obtenez automatiquement la nouvelle tâche Interroger l'ami du dimanche.

Interroger l'ami du dimanche


  • Cette tâche s'obtient automatiquement en accomplissant la tâche précédente, Le fumeur au balcon. Cette tâche est limitée dans le temps, vous devez l'accomplir aussitôt obtenue.

  • Entrez dans l'appartement n°28. C'est votre seule chance de fouiller les lieux, alors profitez-en et récupérez le Chapeau samarin conique sous une planche près du lit, et le Peignoir en soie du dragon dans l'armoire à droite.

  • Discutez maintenant avec l'ami du dimanche, qui se présente sous le nom de Charles Villedrouin.

  • Si vous avez rencontré Klaasje auparavant et passé le lancer blanc Volonté (légendaire 14), après la tâche Tirer les vers du nez à Titus, vous avez la possibilité de la dénoncer auprès de l'ami du dimanche, en vue de la faire arrêter. Cela peut apporter point d'honneur +1, mais ce n'est pas pour autant une décision à prendre à la légère, ni recommandé, au vu des conséquences possibles.

  • Questionnez-le au sujet du lynchage. Vous pouvez également en profiter pour l'interroger sur le contexte géopolitique si le sujet vous intéresse.

  • Une fois les informations obtenues, la tâche se termine. (+10 XP)

  • Notez que si vous tentez de l'accuser du meurtre, il refusera de vous parler et la tâche sera échouée.

Les renseignements de Joyce sur le lynchage


  • Cette tâche est la suite directe après Interroger la représentante de Wild Pines.

  • Vous avez deux possibilités pour accomplir cette tâche : retrouver votre badge, ce qui implique d'attendre au minimum le jour 3 (mercredi) pour le récupérer, ou accepter la tâche qu'elle vous donne pour prouver vos capacités. Procédez donc à la tâche Chercher votre insigne.

  • Si vous acceptez d'enquêter sur le trafic de drogue, vous obtenez la tâche Le mystère du trafic. Attention : une fois débutée, vous devrez la mener à bien avant de pouvoir obtenir des renseignements supplémentaires de la part de Joyce, même si vous retrouvez votre insigne entre temps.

  • Si vous possédez déjà votre insigne avant de parler à Joyce Messier la première fois (après le mercredi), vous n'aurez pas du tout la possibilité de réaliser la tâche Le mystère du trafic.

  • Revenez auprès de Joyce une fois que vous avez réalisé l'une des deux tâches indiquées. Elle accepte finalement de vous parler du lynchage, ce qui met fin à la tâche. (+30 XP)

Interroger le chef des rouffions à propos des tatouages


  • Après avoir obtenu la photo des tatouages lors de la tâche Inspecter le corps de la victime, vous obtenez cette tâche en questionnant Joyce Messier à son sujet (après la tâche Les renseignements de Joyce sur le lynchage).

  • Vous pouvez également vous adresser directement au chef des rouffions pour accomplir comme une tâche secrète, si vous n'aviez pas débloqué la tâche au préalable. Toutefois, vous devrez quand même avoir connaissance du fait qu'il fasse partie du groupe de mercenaires avant de pouvoir l'interroger.

  • Le chef des rouffions est le grand gaillard menant la grève devant l'entrée du port. Montrez-lui la photo, il vous proposera de vous parler d'une des missions du pendu. Acceptez et écoutez-le jusqu'au bout pour terminer la tâche. (+10 XP)

  • Si vous refusez de l'écouter ou le faites arrêter en cours d'histoire, la tâche sera échouée.

Interroger les justiciers


  • Le mardi, après avoir terminé la tâche Découvrir qui est dans le box du syndicat, allez parler à Elizabeth devant le réfectoire, puis à Titus Hardie. Dès le début de la conversation, vous obtenez la tâche Interroger les justiciers.

  • Parlez-lui d'abord de son comportement, cela vous évitera au minimum un malus pour un lancer durant la tâche suivante.

  • Parlez-lui de l'homme pendu, et demandez-lui si c'est son œuvre. Pour aller plus loin, vous allez devoir citer au moins un élément de preuve pouvant éveiller les soupçons à leur égard. Si vous n'en avez pas encore, ce n'est pas grave.

  • Retournez voir la bande à Hardie avec d'autres preuves. Essayez de parler à leur chef (Evrart Claire), ou d'examiner les traces de la scène de crime (réussir le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) ou la ceinture autour du cou de la victime.

  • Dès qu'il avoue, cela met fin à la tâche. (+30 XP)

  • Vous pouvez obtenir de nombreuses informations au cours de cette conversation. Attention à ne pas les menacer de les arrêter, cela pourrait mener à la mauvaise fin « Les cadavres de policiers s'entassent », et à recharger la partie. Après la fin de la conversation, vous obtenez comme nouvelle tâche Démontrer votre autorité à Titus Hardie.

Démontrer votre autorité à Titus Hardie


  • Après la tâche précédente (Interroger les justiciers) et après avoir terminé la conversation lors de votre première rencontre avec Titus Hardie et sa bande, vous obtenez cette tâche.

  • Parlez à Titus pour faire preuve d'autorité aux yeux de sa bande. Vous allez devoir réussir le lancer blanc Autorité (diabolique 16) pour progresser.

  • Vous pouvez obtenir divers bonus qui vous aideront à passer ce lancer (facultatif). Après avoir accompli les tâches suivantes, discutez de vos découvertes avec Titus avant de tenter le lancer Autorité :
    • Réussir le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) : +1
    • Tâche : Les renseignements de Joyce sur le lynchage : +2
    • Tâche : Interroger l'ami du dimanche : +1
    • Tâche : Confronter la bande à Hardie à propos du trafic de drogue : +1
    • Tâche : Ouvrir la porte de l'appartement pour Evrart : +2
    • Tâche : Trouver la balle avant de vous faire avoir : +1
    • Tâche : Récupérer vos dés auprès de la fabricante de dés (Dé standard pour le jeu Wirrâl) : +1

  • Avant de passer le lancer, vérifiez aussi que vous possédez quelques objets de soin. Lorsque vous l'avez réussi, la tâche est accomplie. (+30 XP)

  • Titus va alors mentionner le nom de la femme qui avait été agressée, Klaasje Amandou. Selon la façon dont vous vous étiez comporté avec elle lors de votre première rencontre, le lundi matin, vous pouvez perdre jusqu'à Moral -2 et Santé -1. Vous obtenez la tâche Parler à la victime.

Parler à la victime


  • Vous obtenez cette tâche à la fin de la tâche précédente : Démontrer votre autorité à Titus Hardie, lorsqu'il vous révèle le nom de la personne qui a été agressée, Klaasje Amandou.

  • Trouvez Klaasje pour l'interroger. Allez à l'étage du Whirling-in-Rags et frappez à la porte de la chambre n°1. Elle vous invite à entrer. Montez à l'étage et sortez sur le toit du bâtiment pour la rencontrer finalement.

  • Découvrez la version des événements de Klaasje. Faites preuve de tact. Vous pouvez profiter de la discussion pour en apprendre plus sur elle, mais le principal est de l'interroger sur le viol et sur la bande à Hardie. Vous apprenez, entre autres, que la version que vous avez entendue avait été dictée par Titus, et que Klaasje n'avait finalement pas été agressée.

  • Confrontez la bande à Hardie grâce aux révélations de Klaasje. Retournez parler à Titus et faites-lui part de vos découvertes. (+10 XP) Il reste néanmoins sur sa version des faits et s'appuie sur une preuve, un enregistrement, qu'il vous propose. Si vous l'acceptez, vous obtenez l'objet Bande magnétique « La mégacompil' du canardeur » et la tâche La mégacompil' du canardeur, si non, vous obtenez les deux tâches Tirer les vers du nez à Titus et Interroger Klaasje à propos de la bande.

Interroger Klaasje à propos du défunt


  • Vous obtenez cette tâche pendant que vous accomplissez Parler à la victime, lorsque vous tentez d'interroger Klaasje sur l'identité ou les tatouages du pendu.

  • Pour qu'elle accepte de vous en dire plus, vous devez avoir terminé Réaliser l'autopsie sur site, et l'une des deux tâches suivantes : Interroger Klaasje à propos de la bande ou La mégacompil' du canardeur ; selon si vous l'aviez refusée ou si vous l'avez écoutée.

  • À partir de là, vous pouvez l'interroger au sujet du nom du défunt, bien qu'elle ne connaisse son vrai nom, ainsi que son âge

  • Vous pouvez également accomplir Les tatouages de la victime, puisqu'elle va finalement vous expliquer leur signification.

  • Si vous faites référence à une conversation hypothétique que vous avez eue avec le défunt, cela ne vous avancera à rien.

  • Au terme de la conversation, la tâche se termine. (+10 XP)
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Interroger Klaasje à propos de la bande


  • Vous obtenez cette tâche en même temps que Tirer les vers du nez à Titus, si vous avez refusé de prendre la bande que Titus vous propose à la fin de Parler à la victime.

  • Allez parler à Klaasje et interrogez-la pour qu'elle vous parle de ce qu'il y a sur la bande. (+10 XP)

La mégacompil' du canardeur


  • À la fin de la tâche Parler à la victime, Titus vous propose la Bande magnétique « La mégacompil' du canardeur », si vous l'acceptez, vous obtenez cette nouvelle tâche.

  • Écoutez la mégacompil' du canardeur. Pour cela, vous devez trouver un moyen de lire la bande. Le plus simple est de vous procurer le Magnétolecteur Harmon Wowshi W02 chez Roy Haut-Perché, pour 12 reáls, 8 reáls si vous demandez un rabais, voire même seulement 4 reáls si vous avez Conceptualisation ≥4. Ensuite, équipez l'objet pour pouvoir l'utiliser.

  • Il y aussi la possibilité de réparer le Lecteur Stéréo 8 présent dans votre chambre d'hôtel du Whirling-in-Rags, à condition d'être en possession du Haut-parleurs de la république populaire de Samara (achetée pour 0,50 reáls mais après avoir acheté les Baskets FALN Ultra pour 50 reáls), et en réussissant un lancer Affinité mécanique. À noter que ceci n'est possible que dans le cadre de cette tâche.

  • Parlez à Klaasje de la mégacompil' du canardeur.

  • Parlez à Titus de la mégacompil' du canardeur. Ne le poussez pas à bout, cela pourrait réduire vos chances de réussite lors de la prochaine tâche. À la fin de la conversation, vous obtenez la tâche Tirer les vers du nez à Titus. (+10 XP)

Tirer les vers du nez à Titus


  • Vous obtenez cette tâche soit en refusant la mégacompil donnée par Titus lors de la tâche Parler à la victime, soit après avoir parlé à Titus à la fin de la tâche La mégacompil' du canardeur.

  • Convainquez la bande à Hardie de tout vous raconter. Vous devez réussir un lancer blanc Rhétorique (diabolique 16) auprès de Titus Hardie pour progresser dans cette tâche et obtenir ses aveux. Pour augmenter vos chances de réussir ce lancer, il y a plusieurs éléments qui peuvent vous aider, notamment :
    • Si vous avez accompli des tâches pour Evrart, il leur demandera de coopérer.

    • Si vous avez accompli la tâche Le mystère du trafic pour Joyce, vous pouvez l'avertir pour le tribunal et le confronter au sujet du trafic.

    • Si vous avez réussi le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) sur les empreintes de la scène de crime et interrogé Titus au sujet du huitième Hardie.

    • Si vous avez passé le lancer blanc Volonté (légendaire 14) avec Klaasje et que vous avez remarqué qu'elle mentait.

    • Si vous avez trouvé la balle et que vous l'avez montrée à Titus.

    • Il y a quelques réflexions qui peuvent vous aider : « Ranger toutes les pièces », « Le suicide de Kras Mazov » (voir cette page), ainsi que des équipements (Polo blanc, Médaille du soleil couchant) (voir cette page). Si vous échouez malgré tout le lancer, faites parler Kim afin d'éviter de perdre Santé et Moral.

  • Après avoir réussi le lancer, vous allez devoir faire attention à vos choix de discussion pour ne pas avoir droit à une mauvaise fin (« Les cadavres de policiers s'entassent »). Lorsque vous avez besoin de chercher le maillon faible de la bande, adressez-vous à Angus. Après cela, vous devriez obtenir les informations recherchées.

  • Confrontez Klaasje grâce à l'histoire de la bande à Hardie. La tâche se termine après ses aveux. (+10 XP)

  • Malgré tout, la conversation est loin d'être terminée, car Klaasje vous parle de ses raisons qui l'ont poussée à se cacher et à mentir sur son identité, mais aussi au sujet de Ruby, ce qui vous donnera la tâche Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby. Vous aurez ensuite un lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) à passer auprès de Klaasje pour obtenir encore davantage d'informations à son sujet, et pourrez débloquer la tâche Inspecter la bouée de Klaasje. Vous aurez également une opportunité de faire un choix concernant son avenir : vous pouvez choisir de l'arrêter pour la tâche secrète Arrêter Klaasje.

Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby


  • Vous obtenez cette tâche après la précédente, Tirer les vers du nez à Titus.

  • Titus est persuadé que Ruby n'a pas tiré sur le pendu. Présentez-lui une théorie afin qu'il prenne en compte cette possibilité. Réussissez le lancer blanc Logique (impossible 18) pour échafauder une théorie. Pour vous aider à réussir ce lancer, il y a plusieurs éléments à avoir en sa possession :
    • Trouver le Fusil antique Belle-Magrave durant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite.

    • Avoir rencontré Joyce Messier et terminé la tâche Le mystère du trafic.

    • Avoir réussi le lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) avec Klaasje.

    • Avoir terminé la tâche Explorer les passages secrets du Whirling, avoir remarqué le treuil dans la cour arrière du Whirling-in-Rags.

  • Une fois que le lancer est réussi, vous élaborez votre théorie et Titus finira par accepter de vous croire et vous révélera où Ruby pourrait se trouver, ce qui met fin à cette tâche et vous en obtenez une nouvelle, Demander aux villageois où se trouve Ruby. (+70 XP)

Déterminer d'où provenait le tir


  • Durant la tâche Tirer les vers du nez à Titus, réussissez le lancer blanc Volonté (légendaire 14) auprès de Klaasje pour apprendre la vérité sur la mort de la victime. Examinez ensuite la fenêtre de la chambre, à gauche de la porte de la terrasse, et réussissez le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) pour obtenir la tâche Déterminer d'où provenait le tir. Cela vous donnera également trois directions et trois positions possibles du tireur.

    • Notez que si Klaasje n'a pas été arrêtée précédemment mais qu'elle s'est enfuie, elle vous laissera dans sa chambre la reconstitution des trajectoires possibles de la balle, ce qui augmentera beaucoup vos chances de réussir ce lancer blanc (+6).

  • Examinez la promenade à la recherche de traces de balles. Durant la tâche Chercher Ruby sur la côte, lorsque vous aurez atteint le sous-sol du bâtiment Feld, explorez-le pour trouver un bunker secret dans lequel vous obtiendrez notamment le Couvre-chef révolutionnaire. Examinez la fenêtre pour déclencher un orbe bleu (projection analytique) qui vous permettra de définir que le tir n'a pas pu provenir d'ici.

  • Examinez le Finisterre à la recherche de traces de balles. Allez explorer les terres au nord-ouest du village et de l'église, en longeant la côte, pour atteindre une grande antenne. Vous devriez voir apparaître un orbe violet vous permettant de trouver des mégots de cigarettes d'une certaine marque. Cependant, un orbe bleu (projection analytique) fera également son apparition indiquant que le tir n'a pas pu provenir de là.

  • Examinez l'île à la recherche de traces de balles. Vous ne pourrez pas vérifier cet emplacement avant d'avoir la tâche principale Aller sur l'île. Une fois que vous y êtes, vous découvrirez une ruine qui se trouve être la base d'un tireur d'élite qui donne une vue idéale sur la chambre de Klaasje.

  • Une fois que vous avez examiné les trois emplacements, ou au moins le dernier sur l'île, vous terminez cette tâche. (+70 XP)

Inspecter la bouée de Klaasje


  • Durant la tâche Tirer les vers du nez à Titus, et après avoir confronté Klaasje, passez le lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) avec cette dernière pour lui demander son nom et ses papiers, sa réponse débloque ensuite cette tâche.

  • Rendez-vous sur la côte derrière le bâtiment Feld, là où se trouvent les cryptozoologues, et longez le bord de mer pour trouver la bouée. Ouvrez-la, mais elle s'avère être vide. (+10 XP)

  • Si Klaasje est encore présente, vous pouvez aller l'interroger à ce sujet, mais cela n'apportera rien de plus.

Arrêter Klaasje


  • Durant la tâche Tirer les vers du nez à Titus, et après avoir confronté Klaasje, passez le lancer blanc Art dramatique (légendaire 14) avec cette dernière pour qu'elle vous dévoile ses secrets. Après cela, vous avez le choix de l'arrêter ou non. Cette tâche est purement optionnelle et n'influence pas directement la suite de l'histoire.

  • Si vous l'arrêtez, Kim s'absentera pour le reste de la journée (et elle disparaîtra du jeu), il est donc conseillé de ne pas progresser dans la recherche de Ruby sans lui. Notez que dans ce cas, vous apprendrez probablement plus tard (avec Frisson ≥3) que Klaasje a probablement été emmenée et tuée alors qu'elle était en détention. Cela termine la tâche. (+10 XP)

  • Note : si vous n'avez pas encore accompli la tâche Interroger l'ami du dimanche et que vous avez obtenu les informations sur Klaasje, vous pouvez également choisir de la dénoncer à Charles Villedrouin, vous gagnerez un point d'honneur +1 mais l'avenir de Klaasje sera identique à si vous l'arrêtez vous-même.

  • Si vous refusez de l'arrêter ou si vous lui donnez une simple convocation à se présenter au poste, elle fuira Martinaise et disparaîtra du jeu pendant la tâche Retourner au Whirling-in-Rags, vous laissant des indices dans sa chambre, pour une prochaine tâche, et vous apprendre plus tard (avec Frisson ≥3) qu'elle est bien vivante et satisfaite.

Demander aux villageois où se trouve Ruby


  • Vous obtenez cette mission après avoir accompli la tâche Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby.

  • Demandez aux pêcheurs du village. Peut-être que leur cheffe sait quelque chose ? Parlez à Isobeil, la laveuse, mais celle-ci refuse de vous dire quoi que ce soit.

  • La laveuse cache quelque chose. Cherchez les alentours, vous réussirez peut-être à entrer dans la cabane. Vous pouvez obtenir la Clé de la cahute sur la côte en lui demandant un endroit où dormir. À l'intérieur, vous devriez remarquer une planche mobile, dans laquelle vous trouverez une balle de 9mm.

  • Vous avez trouvé une balle dans la cabane de la laveuse. Demandez-lui d'où elle vient.

  • Ruby a quitté le village et a remonté la côte. Explorez la côte pour retrouver ses traces. Rendez-vous auprès du bâtiment Feld près de la côte.

  • En cherchant Ruby, vous trouvez une peinture murale. Vous sentez qu'elle a de l'importance. Examinez-la en détail. Sauvegardez bien avant de passer un lancer de talent Frisson (impossible 18). (+30 XP)

  • Que vous réussissiez ou non, vous obtenez la tâche Chercher Ruby sur la côte.

  • Pour vous aider à réussir ces lancers (ou du moins le premier), il y a plusieurs tâches à accomplir :
    • Confronter la Poularde et récupérer votre arme
    • Trouver la veste de Mal-en-pitre
    • Aider les fêtards à monter une boîte de nuit
    • Aider Soona à réaliser son projet
    • Le cadavre sur la promenade
    • Inspecter les pièges
    • Retrouver Lilienne au Finisterre

  • D'autres bonus peuvent s'ajouter selon vos actions, comme appeler Dora au téléphone près de l'église, parler à Lena du phasmidé qu'elle a vu étant enfant, et en ayant réussi le lancer blanc Projection analytique (héroïque 15) du Mur criblé de balles au sud du bâtiment Feld, sur la côte ouest.

Chercher Ruby sur la côte


  • Retournez auprès de la peinture murale « Feld » et consultez le vent si vous ne savez pas quoi faire. Sinon, continuez à chercher sur la côte. Après avoir tenté le premier lancer blanc Frisson (impossible 18) lors de la tâche Demander aux villageois où se trouve Ruby, vous débloquez un second lancer blanc Frisson (impossible 20). Sauvegardez bien avant de poursuivre. Si vous avez échoué au premier lancer, le second sera verrouillé. En revanche, si vous tentez mais échouez le second lancer, vous obtiendrez, en plus, la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer.

  • Grimpez sur le toit avec l'échelle… ou trouvez un autre moyen d'entrer dans le bâtiment de Feld. Réussissez le lancer blanc Mise en scène (difficile 12) pour vous retrouver sur le toit. Si vous échouez, il vous suffit d'avoir Perception ≥2 pour découvrir un Tuyau d'évacuation sous la bâtiment.

  • Pénétrez dans le bâtiment et faites entrer Kim. Prenez les escaliers du toit ou examinez tuyau d'évacuation puis réussissez le lancer blanc Instrument physique (héroïque 15) pour vous frayer un chemin à l'intérieur. Ensuite, allez directement vers le sud (le bas de l'écran) pour ouvrir une porte vers l'extérieur et permettre à Kim de vous rejoindre.

  • Explorez les passages sous le bâtiment de Feld. Vous y découvrirez notamment un Anorak Polaire, une Veste de costume interisolaire et un Couvre-chef révolutionnaire.

  • Entrez dans la grotte sous le bâtiment de Feld… quand vous serez prêt. (REMARQUE ! Si vous le faites, vos quêtes en lien avec le syndicat et la cryptozoologie prendront peut-être fin). Lorsque vous vous enfoncez dans les profondeurs du sous-sol, vous aurez une conversation en guise d'avertissement qu'il s'agit d'un point de non retour. Prévoyez des objets de soin de santé et de moral car vous allez en avoir besoin.

Note : Si vous tentez d'effectuer cette tâche alors que Kim est absent (par exemple lors des tâches Arrêter Klaasje, Le cadavre sur la promenade, ou encore Envoyer le corps de la victime à l'institut médico-légal, vous obtiendrez une mauvaise fin (« Un policier retrouvé mort sous la promenade »).

  • Au bout du chemin, vous êtes soudainement piégé par Ruby. Vous perdez au moins Santé -1, jusqu'à un total de Santé -5 au cours de la conversation qui suit. Choisissez des options de discussion polies et respectueuses envers Ruby pour ne pas empirer les choses. Vous avez le temps de la questionner pour découvrir la vérité sur le meurtre.

  • Demandez-lui pourquoi elle se cache ici pour que vous puissiez à posteriori débloquer la tâche Êtes-vous un péon de La Puta Madre ?.

  • Durant la conversation, vous aurez un lancer rouge Douleur transcendée (intermédiaire 10), ce qui mettra fin à la conversation, donc épuisez les sujets de discussion avant de le tenter. Vous avez trois possibilités
    • Si vous ignorez le lancer, Ruby s'enfuit.

    • Si vous échouez à ce lancer, vous perdez Santé -1 et Ruby vous avertit de l'imminence du tribunal, et qu'un nouveau mercenaire a rejoint les deux autres. Puis, elle s'enfuit.

    • Si vous réussissez le lancer, Ruby va pointer son arme sur sa tête et vous avez un lancer Rhétorique (difficile 12) pour la convaincre de ne pas se suicider. Si vous échouez à ce lancer ou l'ignorez, ou si vous lui parlez de suivre le protocole, elle se tue, et vous pourrez récupérer son arme Poivrière Nachtwey A80 sur son corps. Si vous réussissez, vous pouvez la laisser partir pour qu'elle s'enfuie. Notez que si elle meurt et que vous décidez de ne plus être policier, vous obtiendrez une mauvaise fin (« Le policier ayant causé le suicide de la personne suspectée démissionne de la MCR »).

  • Ruby n'est plus là… Allez voir dans sa tente. Vous y trouverez une Drouamine, quelques reáls, et le journal de Ruby.

  • Vous avez trouvé le journal de Ruby. Lisez-le (voir l'onglet INTERAGIR de votre inventaire). En le lisant, vous obtenez la tâche Retourner au Whirling-in-Rags. (+70 XP)

  • Si vous avez Logique ≥4, vous aurez quelques indices au sujet de la Puta Madre, et débloquerez une option de discussion avec Kim. Questionnez-le à ce sujet et vous débloquerez la tâche Êtes-vous un péon de La Puta Madre ?.

Attention : Après cette tâche, dès que vous vous approcherez du Whirling-in-Rags, cela déclenchera les événements du tribunal, alors soignez-vous bien avant cela.

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Travailler avec les Enfants de la Grande mer


  • Cette tâche alternative est obtenue durant la tâche précédente, Demander aux villageois où se trouve Ruby. Pour cela, vous devez tout d'abord réussir le premier lancer blanc Frisson (impossible 18), ce qui débloque un second lancer blanc Frisson (impossible 20). Sauvegardez bien avant de poursuivre. Ensuite, vous devez échouer ce second lancer, pour débuter Travailler avec les Enfants de la Grande mer. Si vous avez échoué le premier lancer blanc Frisson (impossible 18), le second (impossible 20) sera verrouillé, il vous faudra, dans ce cas, augmenter ce talent pour le retenter. Par contre, si vous réussissez ce second lancer, vous ne pourrez plus obtenir cette tâche.

  • Trouvez les Enfants de la Grande mer. Allez au village des pêcheurs et entrez dans la maison la plus à l'ouest, pour parler à la petite Lily. Ensuite, allez voir les jumeaux de Lilienne qui jouent dehors. Vous devez avoir Kim avec vous pour que celui-ci comprenne qu'ils parlent de la station Speed Radio.

  • Demandez à la laveuse si elle a entendu la radio récemment. La discussion avec Isobeil ne donne malheureusement rien mais Kim vous suggère la prochaine étape.

  • Appelez Speed Radio depuis la Kineema du lieutenant. Rendez-vous maintenant à l'automotrice de Kim sur la place devant le Whirling-in-Rags et décrochez la radio, puis demandez à Alice de vous connecter à Speed Radio. C'est à DJ Mesh que vous vous adressez maintenant, ce qui vous permet de vérifier les paroles que les jumeaux ont entendues. Si vous aviez découvert au préalable, en examinant la radio de Kim, qu'il était fan de cette station, une petite scène aura lieu à ce sujet. De plus, si vous avez Réactivité ≥6, vous pouvez également profiter de cette conversation avec DJ Mesh pour demander du merchandising, ce qui vous permettra d'obtenir ultérieurement les GODASSES Speed Radio.

  • Demandez aux jumeaux de Lilienne où ils se trouvaient lorsqu'ils ont entendu Speed Radio. Ils vous renvoient vers le bâtiment Feld.

  • Rassemblez les pièces du puzzle près de la fresque de Feld. Examinez-la à nouveau et vous aurez un nouveau lancer blanc Encyclopédie (impossible 17). Réussissez-le pour valider la quête et poursuivre la tâche Chercher Ruby sur la côte. (+30 XP) Notez si vous réussissez le lancer blanc Frisson (impossible 20) précédent vous pouvez également passer à la suite, mais cela ne terminera pas Travailler avec les Enfants de la Grande mer et vous n'en receverez pas l'XP.

  • Vous pourrez récupérer les GODASSES Speed Radio après la fin de la tâche Retourner au Whirling-in-Rags. Lorsque vous en serez à ce point de l'histoire, allez voir Garte, au Whirling-in-Rags, qui aura réceptionné le colis pour vous.

Note : Pour le lancer blanc Encyclopédie (impossible 17), vous devriez avoir au moins autant de bonus que pour les précédents (dont le Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » si vous l'avez) ; un bug d'affichage peut se présenter mais ne gêne pas la progression.


Retourner au Whirling-in-Rags


  • Vous obtenez cette tâche après avoir accompli Chercher Ruby sur la côte. Vous devez rebrousser chemin jusqu'à la sortie du souterrain, et retourner au Whirling-in-Rags à pieds, car le voyage rapide est temporairement désactivé.

  • Lorsque vous arrivez au niveau de la boutique de prêteur sur gage, vous avez un avertissement de danger imminent. Pour vous préparer, vérifiez que vous avez suffisamment d'objets de soin et que vous ayez une arme en votre possession (Poivrière Villiers 9 mm obtenue dans la tâche Confronter la Poularde et récupérer votre arme, Poivrière Nachtwey A80 durant Chercher Ruby sur la côte, ou encore Bombe spiritueuse durant la tâche Les spiritueux, c'est la vie. Les avoir dans l'inventaire suffit, il n'est pas nécessaire de s'en équiper. Si vous possédez la Cuirasse Fairweather T-500, pensez à l'équiper, elle pourrait s'avérer utile.

  • Dès que vous dépassez la boutique, une scène se déclenche : c'est le moment du tribunal. Vous constatez que deux groupes se font face : les sept membres des Hardie (Titus, Alain, Angus, Glen, Théo, Shanky, Eugene) plus Elizabeth, contre trois mercenaires lourdement armés : Kortenaer, De Paule et Ruud. Vous et Kim vous placez entre les deux, face aux mercenaires.

  • Commencez par discuter avec les militaires, car cela vous apportera potentiellement divers bonus pour la suite vous permettant d'influencer les événements à venir, et peut-être, éviter des morts inutiles. Parlez du passé d'Ellis Kortenaer. Au total et avant que les choses sérieuses ne commencent, il y a trois lancers rouges avec Kortanaeer, Rhétorique (difficile 12), Suggestion (terrifiant 13), mais le plus important est de réussir le troisième, Logique (intermédiaire 11), car si vous échouez, Elizabeth sera blessée.

  • Vous avez maintenant la possibilité d'agir si vous avez une arme sur vous. Si vous avez la Bombe spiritueuse, c'est elle qui aura la priorité et vous n'aurez d'autre choix que de l'utiliser. Réussissez le lancer rouger Clair-obscur (difficile 12 (avec la bombe) ou légendaire 14 (avec un pistolet)) pour attaquer Kortenaer en premier. Si vous n'avez pas d'arme, vous ne pouvez rien faire.

  • Si vous avez réussi le lancer précédent, vous blessez Kortenaer. Si vous avez échoué à ce même lancer avec une arme à feu, mais que vous possédez une autre balle, vous avez la possibilité de tenter le lancer une seconde fois avec un malus de -2. Si vous échouez le lancer avec votre bombe, vous perdez Moral -1 (entre autres conséquences).

  • En réponse à votre tir, Ruud va pointer son arme sur vous. Réussissez le lancer rouge Réactivité (difficile 12) pour l'éviter, dans le cas contraire, vous êtes touché et subissez Santé -2, alors soignez-vous aussitôt. Si vous manquez d'objet de soin et tombez à court de santé, vous aurez la mauvaise fin « 11 morts après une fusillade sanglante à Martinaise ». Si vous portez la Cuirasse Fairweather T-500, vous ne subissez pas les dégâts. Kim va contre-attaquer et blesser Ruud, tandis que De Paule va tirer sur Kim et le rater.

  • Kortenaer, qu'il ait été blessé ou non précédemment, vous met en joue ; vous avez là un lancer rouge Réactivité (impossible 20) qu'il est tout bonnement impossible à réussir. Vous êtes donc forcément blessé sur ce coup, mais ne perdez pas de santé pour autant. Toutefois, vous êtes à la limite de perdre conscience et vos sens ne vous permettent désormais que d'entendre et de deviner la suite des événements.

  • Le combat touche bientôt à sa fin mais l'issue est encore incertaine à ce stade. Il vous reste un dernier lancer rouger à réussir : Autorité (intermédiaire 11). Si vous le réussissez, Kim esquive un tir contre lui et contre-attaque avec son arme ou la vôtre s'il vous restait des munitions, et touche sa cible. Si vous échouez le lancer, en contrepartie, il est blessé.

  • Après cela, vous perdez connaissance et vous vous réveillez dans votre chambre d'hôtel du Whirling-in-Rags, deux jours plus tard. Si Kim n'a pas été blessé durant le tribunal, il sera là, sinon, c'est Cuno qui prendra sa place (dans le Whirling-in-Rags et durant la tâche Aller sur l'île).

  • Votre partenaire pourra vous expliquer ce qu'il s'est passé après que vous ayez été blessé, et qui a survécu au tribunal. Cela conclut cette tâche. (+70 XP) et vous obtenez la nouvelle tâche, Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje.

  • Beaucoup de choses ont maintenant changé à Martinaise. Vous pouvez maintenant visiter la chambre d'hôtel de Kim, votre voisin, en passant par la porte de la salle de bain. Descendez au café pour discuter avec Garte, et si vous aviez accompli précédemment la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer, vous pourrez récupérer votre colis contenant les GODASSES Speed Radio si vous les aviez demandées. Dans le réfectoire, vous verrez les membres de la bande à Hardie qui ont survécu à l'affrontement. Vos relations devraient s'être nettement améliorées ; si Titus et Kim sont vivants, vous pouvez obtenir le trophée Héroïques Hardie et proposer à Titus de rejoindre la MCR. À l'extérieur, vous découvrez un graffito au sol, fait par Cindy la Cabocharde ; vous pouvez accomplir la tâche secrète : Mettez le feu au graffito avec un mégot de cigarette (voir cette page).

Note : Pour connaître le destin des personnages impliqués au tribunal selon les différents scénarios, et les conséquences sur Martinaise, rendez-vous sur cette page.


Inspecter la fenêtre de la chambre de Klaasje


  • Vous obtenez cette tâche après la fin de la précédente, Retourner au Whirling-in-Rags. Si vous n'avez pas arrêté Klaasje précédemment, celle-ci vous laisse une note dans sa chambre d'hôtel, vous signalant un cadeau qu'elle vous a laissé à l'étage.

  • Examinez la fenêtre de la chambre, à gauche de la porte de la terrasse, et réussissez le lancer blanc Projection analytique (intermédiaire 11) pour obtenir la tâche Déterminer d'où provenait le tir. Cela vous donnera également trois directions et trois positions possibles du tireur.

  • Si vous n'aviez pas la tâche Déterminer d'où provenait le tir, c'est l'occasion ou jamais, car ces deux tâches sont intimement liées.

  • Après avoir visité les deux premiers lieux possibles (le Finisterre et le bunker sous le bâtiment Feld), vous n'aurez plus qu'une seule possibilité restante, l'île. Si vous n'aviez pas procédé à la tâche Déterminer d'où provenait le tir, vous devriez pouvoir passer directement à cette étape

  • Dans tous les cas, la tâche se termine et vous obtenez la nouvelle Aller sur l'île. (+10 XP)

Aller sur l'île


  • Allez voir Lilienne, la releveuse de filets, au village des pêcheurs, et demandez-lui à utiliser son canot. Elle vous y autorise, et si vous avez Rhétorique ≥2, demandez-lui ce qu'elle sait de l'île. Elle mentionne alors que ses jumeaux y sont déjà allés, ce qui vous donne la nouvelle tâche Interroger les jumeaux de Lilienne à propos de l'île.

  • Utilisez le canot de la releveuse de filets pour rejoindre l'île. Allez sur le ponton de la jetée et examinez le canot à sa droite lorsque vous êtes prêt à partir (point de non retour). Terminez bien vos dernières tâches restantes ou passez à la boutique si nécessaire avant de vous lancer.

  • Vous avez la possibilité d'écouter de la musique durant la traversée grâce au Magnétolecteur Harmon Wowshi W02, mais cela n'a aucune importance scénaristique.

  • La tâche se termine une fois que vous avez atteint l'île. (+10 XP)

Interroger les jumeaux de Lilienne à propos de l'île


  • Durant la tâche Aller sur l'île, lorsque vous parlez à Lilienne, avec Rhétorique ≥2, demandez-lui de vous renseigner sur votre destination pour qu'elle mentionne ses enfants et débloque cette tâche.

  • Parlez aux jumeaux de Lilienne dans le village pour entendre quelques bribes d'informations et terminer cette tâche. (+10 XP)

Trouver du mazout pour le générateur


  • Sur l'île, entrez dans la forteresse maritime (vous aurez également la tâche Se reposer dans la tour, voir cette page), vous trouverez une porte antiexplosion qui vous empêche de progresser. Pour l'ouvrir, vous devez alimenter le générateur en énergie. Vous obtiendrez cette tâche en examinant celui-ci. Sortez du bâtiment par le sud-est et visitez la zone pour trouver un Bidon d'essence LUM dans une planque matelassée.

  • Revenez dans le fort et examinez le générateur microréseau, à l'étage, et remplissez le réservoir pour compléter la tâche. (+10 XP)

Ouvrir la porte antiexplosion


  • Vous obtenez cette tâche en examinant la porte antiexplosion à l'intérieur de la forteresse maritime. Suivez et accomplissez tout d'abord la tâche précédente, Trouver du mazout pour le générateur.

  • Lorsque cela est fait, interagissez avec la console «insulaire » de Feld, au rez-de-chaussée du fort (sous l'escalier effondré) appuyez sur « Tourner : « Urgence - Ouvrir ! » », ce qui termine la tâche. (+10 XP)

Obtenir la confession du déserteur


  • Sur l'île, après avoir traversé la forteresse, rencontrez le déserteur et parlez avec lui jusqu'à ce qu'il mentionne avoir fait usage de son fusil pour tuer. Vous obtenez cette tâche lorsque vous lui demandez s'il a tué le pendu.

  • Vous devez lui présenter au moins trois preuves le liant au crime. Le premier est son fusil Triangong 4-46, que vous pouvez récupérer après qu'il l'ait déposé. Cela peut aussi être le Brin du muguet séché obtenu sur la terrasse du toit du Whirling-in-Rags, ainsi que les empreintes de chaussures dans le passage secret derrière la chambre de Klaasje, et enfin, la planque matelassée sur l'île, où vous aviez trouvé le bidon d'essence. Il y aussi des mégots de cigarette que vous avez probablement trouvés au Finisterre.

  • Lorsque vous avez donné assez de preuves, le déserteur avouera le meurtre, ce qui termine la tâche, et vous obtenez la nouvelle tâche Déterminer un mobile. (+70 XP)

Déterminer un mobile


  • Après avoir terminé Obtenir la confession du déserteur, parlez du meurtre et de Klaasje avec le déserteur.

  • Réussissez le lancer rouge Réactivité (difficile 12) pour comprendre comment il s'y prenait pour espionner Klaasje, et les raisons qui l'ont poussé à commettre ce meurtre. Cela conclut cette tâche. (+70 XP)

  • C'est à ce moment-là que vous avez la possibilité d'interroger le déserteur sur d'autres sujets, en lui demandant ce qui lui avait encore déplu, et réussissez le lancer Logique (Légendaire 14), afin de compléter la tâche secrète Qu'est-il arrivé à l'ancienne présidente ? (voir cette page).

  • Vous êtes interrompu alors que vous tentez de trouver une solution pour le ramener sur la terre ferme. Vous obtenez ensuite la tâche Inspecter le phasmidé (voir cette page).

Le Retour


  • Vous obtenez cette tâche après avoir terminé Inspecter le phasmidé. N'oubliez pas de fouiller le nid du phasmidé, visible après son départ, dans lequel vous trouverez le Casque Fairweather T-500, la Lunettes de fusil T-9/32 et le (Preuve) Passeport de Klaasje, et d'interroger le déserteur à ce sujet.

  • Retournez jusqu'au canot par lequel vous êtes arrivé.

  • En arrivant au village des pêcheurs, vous êtes attendu par Jean Vicquemare, Judit Minot et Trant Heidelstam, trois membres de votre poste de police.

  • Ils vont vous interroger et juger de vos capacités à rester à votre poste. À moins que vous vous soyez drogué, que vous ayez échoué à protéger Kim ou refusé l'aide de Cuno, ils devraient pouvoir vous pardonner toutes vos autres frasques.

  • C'est aussi à ce moment que Kim (s'il est avec vous) va faire un point sur votre profil de flic et ce que vous avez fait de bien et de moins bien.

  • Durant cette discussion, vous pouvez réussir à faire embaucher Kim (trophée Recrutez le lieutenant Kim Kitsuragi) ou Cuno (trophée Agent de police junior) dans votre poste.

  • Une fois la conversation terminée, cela conclut la tâche (+10 XP) mais met aussi FIN à l'histoire pour de bon.

Félicitations, vous avez terminé DISCO ELYSIUM !


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