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Chapitre 1 : De l'eau dans le sable

Avancez un peu pour déclencher une petite scène aux abords de Savalon. Vous pouvez bien sûr explorer un peu le désert, mais je vous conseille d’abord de faire halte à Savalon.

Savalon
Coffres Lance / Antidote x3 (Palais) / 740 pg (Salle de jeux) / Pince à linge

Quelques nouvelles quêtes sont disponibles à partir de maintenant. Dirigez-vous vers la salle de jeux à droite pour assister à une scène avec Orphée. Emparez-vous du coffre dans le bâtiment de droite (Lance), puis dirigez-vous vers le Palais.

Quêtes n° 012 à 015 - 017

Entrez dans la salle du trône et approchez-vous du prince pour déclencher une scène. Castor rejoint alors votre groupe. Après cela, allez chercher le coffre dans le couloir (Antidote x3), puis ressortez. Vous devez vous rendre dans la salle de jeux, mais d’autres quêtes sont à présent disponibles.

Quêtes n° 016 - 018 - 019

Lorsque vous êtes prêt, entrez dans la salle de jeux, le grand bâtiment situé du côté droit de la ville. Après quelques scènes, vous pouvez le visiter. Vous y trouverez un coffre, à l’étage du côté droit, qui contient 740 pg. Faites le tour du balcon en passant derrière le fond de la scène car vous pouvez sortir à l’extérieur et ainsi trouver un deuxième coffre (image 4) : Pince à linge.

Sortez de la salle, puis rendez-vous à l’entrée de la ville. Après une petite scène, vous devrez vous diriger vers les Ruines ensablées, au sud. Une petite quête est aussi disponible : elle vous demandera de faire de nombreux allers-retours avec ce lieu. Une fois prêt, sortez de la ville et allez en direction du sud.

Quête n° 020

Région de Savalon
Coffres Bracelet de bronze / Bâton de mithril * / Talisman de feu / 390 pg / Pourpoint / Tente / Orbe d’expérience (petit) *
Monstres communs Gobelin archer / Olivien vert / Chef orc / Toxolotl / Fourmi tueuse / Ondine / Sahagin protecteur / Oeil démoniaque / Grizzly / Antipathès / Wiki-wiki
Monstres rares Cauchemar

Vous pouvez profiter de votre trajet pour explorer un peu le désert, du sud jusqu’au nord. Si vous avez un peu de chance, vous pourrez croiser des Wiki-wikis, des monstres qui se montrent rarement et qui s’enfuient souvent. Utilisez vos coups spéciaux pour les tuer et recevoir des l’expérience bonus. Sachez qu’un niveau minimum de 10 est requis pour le prochain adversaire. Essayez également de monter un personnage en Défenseur, et un autre en Moine en vue de ce combat.

Ruines ensablées
Coffres Mini-éther x3 / Guisarme / Antidote x5 / Pince à linge / 1180 pg / Epée de mithril / Bouclier de Gaïa *
Monstres communs Ver des sables / Diatryma / Âmes égarées / Elément terra / Daidarabocchi
Astérisque Barde

Ce lieu est en fait une grande zone ouverte. Dirigez-vous d’abord tout droit, et passez dans une pièce au centre pour trouver un premier coffre contenant Mini-éther x3. Passez le petit porche sur votre droite, allez à gauche et montez vers le haut de l’écran à la première occasion. Dans cette zone, vous pouvez trouver un coffre dans une petite pièce située sur la gauche : Guisarme. Dans le sable en haut à droite se trouve un autre trésor : Antidote x5. Non loin de là se trouve l’homme pour la quête n°020.

Quoiqu’il en soit, revenez près du petit porche de gauche et passez par le trou dans le mur de gauche, puis allez vers le bas pour trouver un coffre contenant Pince à linge. Revenez dans le couloir et allez vers le haut pour monter des marches. Prenez à gauche, puis suivez le chemin jusqu’au sceau de téléportation. D’ici, allez en bas puis à gauche pour trouver 1180 pg dans un coffre. Revenez, allez à gauche, puis en haut pour dénicher un nouveau coffre sur la gauche : Epée de mithril (image 5). Revenez et suivez le chemin vers le bas jusqu’au point de sauvegarder. Avancez de monter les marches, allez sur la droite pour trouver le dernier coffre du lieu, piégé par 4 ennemis : Bouclier de Gaïa. Revenez au point de sauvegarde, prenez une tente, et avancez.

BOSS 3 : ORPHEE / TOXOLOTL x2 / DIATRYMA x2
ORPHEE PV : 10640 Faiblesses : Lance, Arc, Eau Forces : Vent
EXP : 2120 PC : 298 pg : 1195 Objet : -
Orphée commencera le combat par de nombreux chants destinés à améliorer ses alliés. Vous pouvez lancer Poison sur Orphée en début de combat, ce qui vous permettra de lui occasionner quelques dégâts pendant que vous vous débarasserez des monstres qui l’accompagnent. Eliminez-les un par un avec des compétences du Défenseur comme Coup croisé, ou le Point de focalisation du Moine lorsqu’ils utilisent Default. Une fois seul, Orphée ne représente pas une réelle menace. Etant faible à l’eau, utilisez des sorts de glace avec votre mage noir. Il pourra tenter de vous endormir en représailles. Vous pouvez vous équiper de l’accessoir Pince à linge pour éviter de vous endormir. Orphée utilise également Terre, une attaque générale qui peut occasionner pas mal de dommages. Surveillez ses PB et passez en défense s’il atteint 3 PB afin de ne pas succomber à son enchaînement.

Vous obtenez la classe Barde en récompense. Retournez à Savalon.

Savalon
Coffre Chapeau à plumes

Après une première scène, le prince Castor quitte votre groupe. Vous avez accès à une petite quête amusante concernant Adèle et Elvis, ainsi qu’une quête disponible dans la Salle de jeux.

Quêtes n° 021 - 022

Avancez vers le palais pour rencontrer Anihal. Après les discussions, allez voir un homme sur le marché afin d’obtenir quelques renseignements. Finalement, Castor réintègre votre groupe. Vous avez à présent accès au Réservoir souterrain, ainsi qu’au coffre situé devant l’entrée : Chapeau à plumes.

Réservoir souterrain
Coffres Talisman de glace / Pierre de renvoi / 1340 pg / Bracelet de fer / Brassards de force * (carte du monde) / Brassières de force (carte du monde) / Ether x2 / Fourche / Herbe-à-écho x5 / Vent antarctique x3 / Brise-lame *
Monstres communs Phalenyx / Géliflan / Ralièvre enragé / Dagonite / Roxolotl
Astérisque Dompteur
Objets clefs Clef du manoir de Bernard

Avancez jusqu’à aboutir dans de l’eau. Allez sur la gauche en premier lieu afin de trouver un premier coffre (Talisman de glace). Revenez et allez à droite, puis montez la pente pour trouver deux coffres sur la gauche : Pierre de renvoi et 1340 pg. Revenez dans l’eau et continuez à droite et suivez le chemin qui passe par-dessus la cascade et qui redescend de l’autre côté. Vous arriverez à une bifurcation avec 3 chemins possibles. Allez d’abord en haut pour aboutir dans une zone caverneuse où vous trouverez Bracelet de fer ainsi qu’une sortie. Empruntez-la pour vous retrouver dans une zone de la carte du monde isolée du reste. Vous y trouverez un monstre rare (inacessible pour l’instant à votre niveau), ainsi que 2 coffres. Le premier est gardé par 4 yeux démoniaques : Brassards de force, et le second est bien caché parmi la végétation (image 6) : Brassières de force.

Retournez dans le souterrain et revenez à la bifurcation. Passez le pont sur la droite et avancez jusqu’à un cul-de-sac avec 2 coffres : Ether x2 et Fourche. Revenez et engagez-vous sur la pente descendante. Avancez pour trouver un sceau de téléportation ainsi qu’un point de sauvegarde. Allez sur la gauche en premier lieu pour trouver un coffre : Herbes-à-écho x5. Continuez sur la droite et suivez le chemin du bas pour dénicher un autre coffre (Vent antarctique x3). Revenez et suivez l’autre chemin, puis continuez à droite. A une nouvelle fourche, allez en bas pour trouver le dernier coffre du lieu, piégé par 5 monstres : Brise-lame. Revenez et suivez le chemin à droite jusqu’au second point de sauvegarde. Préparez une équipe avec un Barde notamment, ce qui vous permettra de réduire les dégâts reçus.

BOSS 4 : ANIHAL / ONDINE / GELIFLAN / PEISTE
ANIHAL PV : 11520 Faiblesses : Epée, Terre Forces : -
EXP : 2100 PC : 343 pg : 1347 Objet : Mini-éther
Comme avec Orphée, Anihal est accompagné de quelques monstres, mais ces derniers sont bien plus résistants. Commencez par empoisonner Anihal, ce qui vous permettra de lui faire des dégâts pendant que vous vous occuperez des monstres. En premier lieu, visez Ondine, par exemple avec un Moine ou un Défenseur. Au besoin, utilisez 3 PB et lancez vos meilleures attaques pour la tuer en un tour. Débarassez-vous ensuite du géliflan, puis de la peiste. Veillez à bien protéger vos mages contre le silence, car Anihal riposte continuellement avec Musellement. Une fois Anihal esseulée, elle devient plus dangereuse car elle peut riposter à toutes les compétences. De plus elle peut faire de gros dégâts si vous ne guérissez pas vos personnages atteints de poison. Lancez Cure pour vous soigner de cet état et attaquez-la uniquement avec vos meilleurs coups comme Coup croisé ou des techniques du Moine, et restez sur le qui-vive ou soignez avec les autres personnages.

Vous obtenez la classe Dompteur, l’une des meilleures du jeu. Ressortez du lieu et allez voir Anihal.

Quête n° 027

Une fois chez Anihal, une scène se déclenche, et vous obtiendrez la Clef du manoir de Bernard. Castor quitte ensuite le groupe. Avant de poursuivre, et étant donné les combats qui vous attendent, il peut être intéressant de faire évoluer quelques classes, notamment le Défenseur jusqu’au niveau 12, ainsi qu’un Barde ou encore un Dompteur si vous aimez capturer les ennemis. Bien sûr, de nouvelles quêtes, dont une très importante sont disponibles pour vous permettre de le faire.

Quêtes n° 025 - 026

Une fois que vous avez fait ce que vous voulez, sortez et allez à l’est jusqu’au manoir de Bernard.

Manoir de Bernard
Coffres Remède x2 / Orbe de PC (moyen) * / Os ancien / Tente / Casque légion / Guet-apens / Mitre sacrée / Pierre de renvoi / Tomahawk / 3000 pg / Bracelet de fer
Monstres communs Escrimeur / Homme de main / Archère / Exécutrice / Minotaure / Peiste
Astérisque Voleur

Après une petite scène, vous pouvez pénétrer dans la demeur de Bernard. Vous commencez devant une porte verrouillée. Allez sur la gauche et descendez l’escalier se situant dans la bibliothèque. Ici, allez vers le bas pour aller chercher les deux coffres : Remède x2 et Orbe de PC (moyen). Revenez et allez sur la droite pour actionner un premier levier. Remontez à l’étage, puis passez la porte centrale. Vous vous retrouvez dans un grand hall : emparez-vous du coffre (Os ancien), et visitez la petite salle de gauche. Descendez les marches pour vous retrouver à nouveau au sous-sol. Allez à droite pour trouver un coffre contenant Tente. Remontez et allez à droite, puis descendez les marches situées dans la petite salle.

Vous êtes de nouveau au sous-sol. Avancez et actionnez le levier pour ouvrir une porte. Remontez, et retournez à l’entrée du manoir. Allez tout à droite et actionnez le levier dans la salle ouverte. Retournez dans le grand hall, allez tout à droite et montes les escaliers. Ici, allez dans la salle tout en haut et passez dans le mur de gauche pour trouver une salle cachée avec deux coffres (image 7) : Casque légion et Guet-apens. Sortez de la pièce et allez en bas à droite. Examinez la bibliothèque pour descendre des marches.

Vous arriverez dans le sceau de téléportation et un point de sauvegarde. Avancez dans l’eau, et allez à droite jusqu’à ce que vous ayez le choix entre monter des marches ou passer sous un pont. Montez d’abord les marches afin d’aller récupérer un coffre vers le haut (Mitre sacrée). Revenez et allez à droite puis en bas pour trouver deux coffres dans un cul-de-sac : Pierre de renvoi et Tomahawk. Revenez à l’embranchement, et passez sous le pont. Suivez le chemin vers le bas pour trouver un coffre un peu plus loin : 3000 pg. Revenez et allez à droite pour aboutir dans la dernière partie du sous-sol. Le dernier coffre du lieu se trouve en bas et contient Bracelet de fer. Allez en haut et sauvegardez avant d’avancer.

BOSS 5 : BERNARD / ESCRIMEUR / EXECUTRICE
BERNARD PV : 17756 Faiblesses : Hache, Arc, Terre, Lumière Forces : Vent, Ténèbres
EXP : 2233 PC : 422 pg : 5711 Objet : -
Comme toujours, il vous faudra d’abord éliminer ses gardes. Possédant environ 1000 PV, cela ne devrait pas être difficile. Pendant ce temps, utilisez votre Mage noir pour tenter d’empoisonner Bernard. Une manière amusante de l’attaquer est de capturer des minotaures au sous-sol, puis de lui lancer, car il est faible face aux attaques de haches. Quoiqu’il en soit, augmentez votre Visée à l’aide de votre Barde. Il peut vous voler des PB, donc n’essayez pas vraiment de stocker vos PB et préférez une tactique offensive contre lui. Tout seul, il devient assez redoutable, puisqu’il peut frapper très souvent et assez fort. De plus, il peut voler vos PM également et se soigner avec Essoufflement. Pour éviter cela, utiliser votre Défenseur pour attirer ses attaques vers la fin de sa barre de vie.

Vous obtenez la classe Voleur. Après quelques scènes, vous vous retrouvez dans un nouveau lieu.

Savalon
Coffres Mini-éther x4 / Muleta élimée * / Plume phénix x3
Astérisque Batailleur

Vous voici dans les Oubliettes. Une petite quête est d’ailleurs disponible auprès d’un prisonnier. Quelques coffres n’attendent aussi que vous les ouvriez : Mini-éther x4, Muleta élimée (gardé par des âmes égarées) et Plume phénix x3.

Quête n°023

Allez vous reposer à l’auberge, puis préparez une bonne équipe, car un nouveau boss vous attend dans le palais.

BOSS 6 : PRINCE CASTOR
PRINCE CASTOR PV : 28140 Faiblesses : Dague, Arc, Eau, Vent Forces : -
EXP : 2310 PC : 462 pg : 5630 Objet : Engrais
Le Prince Castor est un des premiers et des seuls boss à qui vous pouvez dérober des objets : Dague d’orichalque et Pic d’expiation. Il faut savoir également que les attaques de Castor ne tiennent pas compte de l’état Default, donc vous ne pouvez tout simplement pas vous mettre en défense. Utilisez un Barde et lancez son Chant de la résistance en boucle. Ayez également un Free-lance ainsi qu’un Mage noir avec vous. Vous aurez besoin de leurs compétences Catharsis et Poison. Si vous aimez la classe Dompteur, allez capturer des Cait Sith dans le manoir abandonné : en effet, Castor peut être gelé avec la compétence Cryogénie de ces monstres. Tentez d’empoisonner Castor, cela lui fera des dégâts sur la durée. Castor peut frapper très fort, donc ayez 1 voire 2 Mages Blancs prêts à soigner à tout moment. Bien qu’il soit sensible aux sorts d’Eau, évitez d’utiliser cet élément, puisqu’il riposte avec une attaque générale très puissante.

Vous obtenez ensuite la classe Batailleur, ainsi que le Cristal de l’eau. Rendez-vous à la sortie de la ville pour déclencher la suite : vous devez vous rendre au nord, à Wiswald. Sortez de la ville et rendez-vous au nord de la région.

Région de Savalon

Vous tomberez forcément sur Groan, qui vous donne une nouvelle petite quête (n° 028). Une fois cette dernière faite, vous pouvez traverser le pont et vous retrouver dans la zone suivante.

Prologue : L'appel de l'océan intérieur ... Chapitre 2 : Magie terre à terre ou folie pure
Je vous prend tous ensemble !, Fang, Final Fantasy XIII Thèmes
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