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La mer d’Eryth est une vaste étendue d’eau, vraiment monumentale. Vous ne pouvez l’explorer en totalité dès maintenant, mais vous pouvez vous y promener afin de découvrir les quelques îles non flottantes ou les rares plages. Il n’y a aucun monstre ni aucun objet à ramasser sur l’eau, heureusement. Dans partie basse, vous avez déjà l’occasion de découvrir certains sites ou repères : Cachette des houds, Occiput de Bionis, Ile du dragon endormi, Grotte de Faras, Côte des kromars, Ile de la sérénité et Plage d’Anou. Une fois que vous avez exploré cela, partez de la plage initiale, et empruntez les téléporteurs pour explorer les récifs flottants et autres lieux inacessibles depuis le bas : Récif flottant n°1, Falaise des duels, Récif flottant n°2, Récif flottant n°3, Récif flottant n°4, Récif flottant n°5, Récif flottant n°6, Gisement de cristaux. Avant de poursuivre plus avant, vous pouvez retourner à la colonie 9 et au village frontière pour effectuer de nouvelles quêtes, et vous pouvez également améliorer la colonie 6 à un niveau supérieur.
Vous découvrez la cité flottante en pénétrant dans le vaste hall du Palais impérial. Ne prenez pas la peine d’explorer pour le moment. Contentez-vous d’avancer jusqu’à un téléporteur. Empruntez-le pour aboutir dans la Salle des audiences, où une nouvelle scène a lieu.
Téléportez-vous au Phare de Syrath, et parlez à l’habitant qui vous attend. Puis prenez la direction du Gisement de cristaux. Tuez les kromars défensifs qui se présentent, puis parlez au réparateur. Avant de retourner à la cité, vous pouvez à présent explorer tous les autres récifs et ainsi compléter entièrement la carte de la mer. Notez qu’il y a également deux PNJ à découvrir sur la mer d’Eryth : Jaech et Shelène.
Vous pouvez réaliser de très nombreuses quêtes à présent, que ce soit ici ou dans d’autres lieux (colonie 6, village frontière). Une fois que vous avez fait ce que vous désirez, retournez au Palais Blanche-aile et parlez au responsable qui vous attend. Reposez-vous, et suivez les nombreuses scènes. Après un combat, vous devez prendre la direction de la Nécropole. Pour cela téléportez-vous au repère de la Nécropole hayenthe sur la mer d’Eryth.
Ici, pour commencer, vous contrôlez uniquement Melia dans le Couloir funéraire. Avancez et examinez le dispositif d’identification. Continuez votre chemin avec Melia, tout en combattant les ennemis s’il y a lieu. Vous aboutirez finalement dans la Salle du rituel. Vous reprenez ensuite le contrôler de Shulk et de sa troupe. Vous êtes dans le Puits des pilleurs. Explorez tout l’étage et descendez l’un des chemins en spirale pour atteindre le niveau -2. Ici, explorez également chaque partie et entrez dans la grande salle située à droite : Vallée impériale. Accrochez-vous au mur pour progresser et aboutir devant un monstre : Orluga rufus. Ce n’est pas un boss. Après cela, continuez votre chemin. Dans un couloir, un peu plus loin, vous verrez un passage qui mène à la Trésorerie annexe (attention, le chemin est caché sur la carte). Examinez le trésor hayenthe pour recevoir des trésors : Esprit de la foudre et Monture rubis. Revenez sur vos pas et continuez jusqu’à aboutir dans la Tour du jugement. Avancez en vous accrochant aux murs jusqu’à rejoindre la Salle du jugement située au niveau 0. Allez aider Melia.
De retour dans la cité, rendez-vous dans la Salle des audiences. Shulk y sera reçu par Sorean pour lui expliquer certaines choses importantes. Après de très nombreuses séquences, vous reprenez le contrôle de Shulk. rejoignez Melia via le téléporteur situé au nord du Grand hall. De nouvelles scènes se déclenchent, suivez le tout pour reprendre ensuite le contrôle de votre équipe au complet. Allez trouver Kallian dans la Salle des audiences pour ouvrir votre prochaine destination.
Vous devez activer les deux sceaux sur leur île respective : Soltana et Kathora. Une fois cela fait, rendez-vous sur l’Ile du sceau central et examinez le sceau de l’île-prison. Ceci fait apparaître un transporteur en contrebas, ainsi qu’un petit boss.
La progression ici est plutôt simple, il n’y a qu’une seule route possible. Avancez jusqu’à une première scène qui vous permettra d’entrer dans la prison proprement dite. Dans le Hall central,
Vous vous retrouvez avec uniquement Shulk dans la capitale impériale. Allez trouver Dunban sur la Voie de Malfica à l’extérieur du palais. Dirigez-vous ensuite vers la Salle des audiences pour parlementer avec Kallian. Quittez Alcamoth à présent en direction de la mer d’Eryth, où Alvis vous fera monter dans une navette qui vous guidera dans la jungle de Makna. Parlez au capitaine pour rejoindre une nouvelle partie de la jungle.
Vous arrivez directement dans le Parc des navettes. En allant vers l’est vous avez la possibilité d’effectuer une quête pour réparer le quatrième pont de la jungle. Quoiqu’il en soit, avancez vers l’ouest jusqu’au Col de Valak. Ce dernier vous mène au massif du même nom, qui est votre prochaine destination.
Commencez par explorer le niveau supérieur du massif. A un moment, vous aboutirez devant la Vertèbre de Bionis. A cet endroit, vers le sud-ouest, s’étend une grotte de glace. En l’empruntant, vous parviendrez au niveau inférieur, près du Camp des Nopons, où un nouveau marchand ainsi Dodoko vous attendent. De nouvelles quêtes sont maintenant disponibles dans plusieurs lieux de Bionis, à commencer par le propre massif de Valak, mais également au village frontière, à la colonie 6 (où vous pourrez terminer un nouveau niveau de reconstruction), et à Alcamoth. Une fois que vous avez fait tout ce que vous désirez, reprenez le chemin qui vous conduit dans la fameuse vallée de l’Epée.
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