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Personnages et classes

Pour le farm : Avant-garde, Revivification (individuel), Sens en éveil, Abondance de monstres rares, Vivre dans l'ombre, Bonus d'expérience, Diligence, Gratification (un pour le groupe).

Pour l'exploration sans combat : Manœuvre d'évitement, Divine égide (un pour le groupe)

Hikari : Épéiste / Maître d'armes / Ingénieur / Voleur / Chasseur

Hikari est un personnage infligeant des dégâts physiques, privilégiez une classe offensive. Il peut apprendre jusqu'à 5 aptitudes supplémentaires en défiant des PNJ, celles-ci étant très variées, choisissez-les selon les classes que vous jouez ou vos préférences, pour baisser rapidement les faiblesses notamment. N'oubliez pas que Hikari a peu de PT, il vaut donc mieux compter sur ses aptitudes avec parcimonie ou adapter son équipement en fonction. Il reste un excellent personnage fiable en toutes circonstances et peut attirer les attaques sur lui-même pour protéger l'équipe et réduire les Points de protection de la cible avec son Katana revanchard. Sa réserve d'énergie débloque de nouvelles aptitudes offensives très puissantes, à l'épée et à la lance.

  • Aptitudes recommandées : Puissance supérieure, Bonus d'attaque de choc, Contrebalancement, Régénération des PE, Économie de PT, Maître offensif, Amélioration d'accessoires, Avant-garde, Surpuissance, Stimulation, Pied léger, Pleine santé, Œil de lynx, Représailles, Mémoire immuable, Fruit des efforts, Dernier recours, Traquenard, Résilience, Auréole.

Osvald : Érudit / Mage / Prêtre / Voleur / Danseur

Osvald est un magicien, il faut donc lui équiper une classe secondaire ayant la capacité d'utiliser de la magie, et si possible d'autres éléments que feu/glace/foudre dont il dispose déjà. Il faut concentrer ses aptitudes et équipements pour augmenter au maximum ses dégâts magiques car c'est là son principal intérêt. Il est capable de révéler une faiblesse de chaque ennemi en début de combat, puis deux autres faiblesses pour les ennemis déjà rencontrés une fois auparavant. Enfin, sa réserve d'énergie lui permet de faire converger ses techniques multicibles sur une cible unique pour amplifier ses dégâts. Cela ne fonctionne évidemment que sur les sorts à cibles multiples de base, comme certains sorts d'Érudit, un sort de Prêtre et ceux du Mage.

  • Aptitudes recommandées : Prix de la magie, Économie de PT, Puissance supérieure, Amélioration d'accessoires, Amplification magique, Augmentation élémentaire, Stimulation, PT max +50, Regain de PT, Mémoire immuable, Énergie maximum.

Castti : Apothicaire / Chaman / Prêtre / Danseur

Il s'agit de l'une des deux soigneurs potentiels. Elle bénéficie d'une excellente aptitude à créer des remèdes pendant le combat. Les concoctions nocives peuvent s'avérer utiles, quoique cela reste moins intéressant que les remèdes de soin, qui permettent de régénérer les PV, les PT, soigner des altérations d'état, et booster les statistiques. Sa réserve d'énergie va d'ailleurs permettre de faire des préparations sans aucun matériau, et utiliser des PE permet d'utiliser davantage de produits en une fois, pour multiplier les effets des concoctions. De plus, son sort de soin est efficace et peut également ressusciter les personnages K.-O. Elle peut être complétée avec la classe Prêtre pour pouvoir soigner le groupe ou aider à le protéger, ou encore avec Danseur pour pouvoir améliorer leurs statistiques.

  • Aptitudes recommandées : Soins accrus, Stimulation, Économie de PT, Régénération de PE, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Dernier recours, Pleine santé, Attaque fortuite, Pied léger, Augmentation élémentaire, Résilience, Auréole, Persévérance, PT max +50, Mémoire immuable, Contrebalancement, Purification, Stimulation

Ochette : Chasseur / Inventeur / Danseur / Marchand / Apothicaire / Voleur

Ochette a plusieurs particularités. En tant que Chasseur, elle est accompagnée d'un familier dès le début du jeu (au choix entre deux). Puis son histoire lui permettra d'en débloquer de nouveaux encore plus puissants. En plus des monstres capturés pendant son histoire, elle peut également en capturer jusqu'à 5 parmi les monstres rencontrés partout dans le monde, chacun ayant ses propres forces et capacités. Appeler les monstres au combat ne provoque qu'une attaque brève, mais cela ne coûte aucun PT et l'action peut donc être répétée autant de fois que nécessaire, sans limite. Il y a une exception pour les monstres les plus puissants, comme par exemple certains boss d'exploration qui peuvent être rencontrés ensuite en rencontres aléatoires, et être capturés : ces monstres ne peuvent chacun être utilisés qu'une seule fois par combat et avec l'utilisation maximum des PE. La réserve d'énergie d'Ochette débloque aussi quelques aptitudes offensives puissantes spécifiques, un peu comme celles d'Hikari. Ochette est un personnage plutôt offensif et de support, elle fera bon usage d'une classe rapide comme le Voleur, ou même en Ingénieur qui lui permet d'avoir diverses capacités d'attaque et de support.

  • Aptitudes recommandées : Œil de lynx, Représailles, Pied léger, Attaque fortuite, Stimulation, Énergie maximum, Bonus d'attaque de choc, Surpuissance, Puissance supérieure, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Maître offensif.

Agnéa : Danseur / Marchand / Ingénieur / Apothicaire / Voleur / Prêtre / Érudit

Agnéa est un personnage un peu hybride, elle peut aussi bien servir pour la magie que pour booster les autres compagnons. En dehors des combats, elle peut également obtenir des objets gratuitement la nuit, ou séduire un PNJ pour qu'il l'accompagne au combat. Faire appel à un PNJ va le faire intervenir après chaque action du personnage, pendant plusieurs tours, et il peut être appelé un nombre limité de fois (aussi bien pendant un même combat que sur plusieurs), le nombre de fois étant défini pour chaque PNJ. De plus, si un PNJ l'accompagne, à chaque fois qu'elle utilisera une danse ou une technique de Danseur, le PNJ interviendra pour participer à sa danse et lui appliquer un effet (individuel) spécifique, défini pour chaque PNJ. Agnéa est un bon personnage de soutien au combat, qui se mariera bien avec d'autres classes de support ou de soin. Notez que sa réserve d'énergie a l'effet inverse de celle d'Osvald, c'est-à-dire que l'utiliser permettra d'utiliser sur tous les ennemis une magie qui est à la base à cible unique. Cela n'est malheureusement pas très utile dans la mesure où Agnéa ne sera pas souvent utilisée pour ses capacités magiques, même si elle est la seule à avoir un sort de vent multicibles (capacité spéciale).

  • Aptitudes recommandées : Stimulation, Persévérance, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Contrebalancement, Attaque fortuite, Augmentation élémentaire, Résilience, Auréole, PT max +50, Encouragements zélés.

Partitio : Marchand / Ingénieur / Danseur / Apothicaire / Voleur / Chasseur / Épéiste

Tout comme Agnéa, Partitio dispose d'une classe plutôt orientée support. Grâce à sa recharge d'énergie, il a la capacité de régénérer instantanément tous ses PE, qui, combinés à sa capacité à distribuer ses PE aux membres du groupe, fait un excellent soutien aux personnages offensifs. Il peut également payer pour certains services, comme recruter un acolyte qui pourra brièvement apporter ses bonus et infliger des dégâts, retarder l'action d'un ennemi ou encore recruter un PNJ pour l'appeler en combat ou bénéficier d'effets passifs pour gagner de l'argent sur un achat ou une vente. Les feuilles (la monnaie du jeu) prennent donc toute leur utilité avec la classe Marchand, bien que ses aptitudes à en obtenir restent relativement peu utiles. Il ne dispose aussi d'aucune aptitude multicible. Il bénéficiera donc d'une classe secondaire de soutien ou de soin, mais n'importe quel personnage en classe secondaire Marchand pourra également faire l'affaire.

  • Aptitudes recommandées : Stimulation, Persévérance, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Contrebalancement, Attaque fortuite, Augmentation élémentaire, Résilience, Auréole, PT max +50, Encouragements zélés.

Temenos : Prêtre / Chaman / Mage / Danseur / Apothicaire / Érudit

Temenos est le second personnage dont la classe va principalement servir à soigner l'équipe. Contrairement à Agnéa, son sort de soin touche toute l'équipe, bien qu'il soit légèrement inférieur en termes de soins prodigués. Ce sort ne peut pas ressusciter un personnage K.-O., mais le Prêtre dispose tout de même d'un sort de résurrection sur toute l'équipe en cas de besoin. Il dispose aussi de magie de lumière, seule classe, en dehors du Mage, qui en est pourvue, avec un sort sur une seule cible et un autre sur tous les ennemis. Sa réserve d'énergie lui permet de réduire les Points de protection avec n'importe quelle attaque utilisée, ce qui n'a de réelle utilité que lorsqu'on utilise la fonction Démasquer de Temenos pour obtenir des informations durant la nuit en affrontant un PNJ. Il va aussi appliquer un effet affaiblissant aléatoire sur les ennemis en début de combat de nuit. Temenos est un bon personnage de soin qui peut tirer parti d'autres classes de support comme Chaman, Danseur ou Apothicaire. Il fait aussi un bon personnage Érudit ou Mage.

  • Aptitudes recommandées : Soins accrus, Stimulation, Économie de PT, Régénération de PE, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Dernier recours, Pleine santé, Attaque fortuite, Pied léger, Augmentation élémentaire, Résilience, Auréole, Persévérance, PT max +50, Mémoire immuable, Contrebalancement, Purification

Throné : Voleur / Danseur / Épéiste / Chasseur / Apothicaire / Ingénieur

Le Voleur de Throné est une classe, un peu comme Chasseur, capable de soutenir l'équipe et d'infliger des dégâts conséquents. Ses attaques sont toutefois plutôt orientées sur une cible unique. Elle peut bénéficier de la classe Danseur pour avoir une attaque sur plusieurs cibles et booster l'équipe, mais aussi du Chasseur ou de l'Ingénieur. En dehors du Mage, Throné est la seule à avoir une aptitude infligeant des dégâts d'Ombre sur toutes les cibles (capacité spéciale) comme celle d'Agnéa du vent, mais ne dispose ni des PT, ni de l'attaque élémentaire suffisantes pour en bénéficier réellement. Sa véritable force se révèle dans son aptitude divine qui inflige des dégâts à tous les adversaires, proportionnels à sa vitesse, ce qui est un plus indéniable. Elle peut également se maintenir en vie grâce au vol de PV ou dérober des objets à une cible. Durant l'exploration, elle peut voler des objets aux PNJ en journée, ou faire leur perdre connaissance la nuit afin de libérer le passage par exemple.

  • Aptitudes recommandées : Œil de lynx, Représailles, Pied léger, Attaque fortuite, Stimulation, Énergie maximum, Bonus d'attaque de choc, Surpuissance, Puissance supérieure, Avant-garde, Amélioration d'accessoires, Maître offensif.

Note : Chaque personnage peut débloquer deux aptitudes EX (capacités spéciales) pour leur classe principale. La première se trouve dans l'autel de la classe concernée, caché quelque part dans le monde, la seconde est débloquée automatiquement à la fin du dernier chapitre de ce personnage.

Ces aptitudes ne sont disponibles que pour le personnage à cette classe principale et n'est donc utilisable en classe secondaire par un autre personnage.
De plus, les 4 classes cachées ne disposent pas d'aptitudes EX.

Pour choisir une classe secondaire pour un personnage, choisissez en fonction de ces statistiques (et sa classe) de base, ses armes.

Pour débloquer des aptitudes, pour la plupart des classes (hormis 2 classes cachées qui ont leur propre fonctionnement), vous devez dépenser des PC obtenus à la fin d'un combat. Pour les dépenser, allez dans le menu Classes, équipez la classe souhaitez et débloquez la ou les aptitudes voulues. Plus vous en débloquez, plus la suivante coûtera cher en PC (sauf pour 2 classes cachées dont le prix des aptitudes est un peu différent). La dernière aptitude débloquée (aptitude divine) ne rapporte aucune aptitude passive, donc privilégiez de débloquer un maximum d'aptitudes de classes secondaires avant de dépenser pour l'aptitude divine d'une classe, à moins que ce soit celle que vous utilisiez le plus. En effet, vous pouvez très bien rester dans une classe où vous avez déjà débloqué la totalité des aptitudes, et lorsque vous estimez avoir cumulé suffisamment de PC, changer de classe secondaire pour obtenir ses aptitudes passives, puis changer à nouveau de classe. Il n'y a aucune limite aux PC cumulés, quelle que soit la classe secondaire équipée.

Toutes les aptitudes peuvent être améliorées en utilisant des PE. Pour les effets de dégâts ou de soin, cela augmentera généralement la puissance, tandis que pour les effets bénéfiques ou affaiblissants, cela augmentera leur durée. Certaines aptitudes ne peuvent être utilisées qu'avec le maximum de PE (4 max), comme les aptitudes divines.

La réserve d'énergie a un effet différent pour chaque personnage (consulter le menu Initiation ou État en jeu pour les connaître) et certains sont plus utiles que d'autres.


Les classes

Épéiste :
Stats : PV max, ATT phys, DÉF phys
Armes : Épée, lance

Classe offensive et défensive permettant d'attirer les attaques sur lui-même et d'encaisser les coups. Peut infliger plusieurs coups d'épée ou des dégâts à la lance conséquents, plutôt monocible. Dispose d'une aptitude divine infligeant de lourds dégâts sur une cible, d'une aptitude spéciale pour toucher tous les ennemis avec les attaques normales, et une autre pour attaquer tous les ennemis. Un seul Épéiste est utile dans le groupe, mais au vu de ses capacités de défense, il est presque indispensable en combat, notamment contre les boss. Il faut lui augmenter son attaque et son critique ou sa précision, selon les armes équipées.

Prêtre :
Stats : PT max, ATT élem, DÉF élem
Arme : Bâton

Classe de soin et de support permettant de protéger les équipiers en réduisant les dégâts subis, et qui peut aussi infliger des dégâts magiques de lumière. La force du prêtre est dans sa capacité à atteindre plusieurs cibles à la fois, bien que ses sorts de protection soient à cible unique. Il pourrait ainsi profiter de la classe Mage qui lui permettrait d'atteindre plusieurs cibles avec un sort à cible unique. Le Prêtre complète bien l'Apothicaire. Il est intéressant d'augmenter son attaque élémentaire, mais aussi ses PT et sa vitesse.

Danseur :
Stats : ATT élem, Vitesse, Esquive
Arme : Dague

La classe Danseur est capable d'attaquer une cible avec du vent, d'infliger un coup diminuant les Points de protection, ou d'attaquer tous les ennemis à la dague. Mais l'intérêt principal du danseur est de pouvoir donner des bonus d'attaque physique ou élémentaire aux autres personnages, le faisant un excellent personnage de support pour augmenter les dégâts.

Marchand :
Stats : PV max, PT max, ATT élem, DÉF élem
Armes : Lance, Arc

Le Marchand est une classe de support avant, qui peut infliger des dégâts de feu à une cible, mais aussi augmenter le nombre de feuilles ou de PC obtenus au combat. Il peut recruter des acolytes pendant le combat pour l'aider, moyennant paiement. Le principal intérêt de cette classe réside néanmoins dans sa capacité à distribuer ses PE aux autres membre du groupe, ce qui en fait un bon support secondaire d'équipe.

Érudit :
Stats : PT max, ATT élem, DÉF élem
Arme : Bâton

L'Érudit est un magicien capable d'attaquer tous les ennemis avec du feu, de la glace ou de la foudre. Il peut également analyser une cible pour afficher une faiblesse (ou plusieurs avec des PE). L'Érudit a également la possibilité d'utiliser accroissement magique ou Sagesse d'Aléphan (aptitude divine) sur lui-même ou sur les autres, afin d'améliorer le rang de certains sorts à cibles multiples, ce qui a pour effet d'infliger les dégâts respectivement deux ou trois fois pendant plusieurs tours, ou pour les soins, d'augmenter considérablement leur effet.

Voleur :
Stats : Critique, Vitesse, Esquive
Armes : Dague, Épée

Le Voleur dispose d'aptitudes d'attaque sur cible uniques à l'épée ou la dague, peut régénérer ses PV en attaquant ou infliger de plus lourds dégâts en fonction de sa vitesse. Il peut également infliger des dégâts d'ombre à une cible unique.

Apothicaire :
Stats : PV max, ATT élem, Critique
Arme : Hache

Classe de soin très efficace capable de rendre beaucoup de PV et même ressusciter un allié K.-O, mais aussi de soigner des altérations d'état, ou attaquer une cible avec une magie de glace. Il peut également infliger du poison pour aider à vaincre l'ennemi.

Chasseur :
Stats : ATT phys, Précision, Critique, Vitesse, Esquive
Armes : Arc, Hache

Classe permettant d'infliger des dégâts à plusieurs cibles au choix ou de plus lourds dégâts à une cible unique, mais aussi de booster l'équipe ou de ralentir l'ennemi. Le Chasseur peut également infliger des dégâts de foudre à une cible.

Chaman :
Stats : PV max, PT max, ATT phys, ATT élem, DÉF phys, DÉF élem, Esquive
Armes : Arc, Bâton

Classe de support exclusivement, avec la capacité unique d'ajouter quatre différents éléments aux attaques normales de toute l'équipe, régénérer les PT, et augmenter la génération de PE de l'équipe. Il s'agit d'une excellente classe qui devient indispensable pour les boss notamment, associé à une autre classe de support ou de soin.

Mage :
Stats : PT max, ATT élem, DÉF élem, Critique
Armes : Dague, Bâton

Le Mage est la classe de magie offensive ultime. Elle complète aisément Osvald grâce à ses dégâts d'ombre et de lumière de zone, tout en permettant de soigner ou régénérer les PT de l'équipe efficacement. Ses autres aptitudes lui permettent de généraliser l'effet de sorts de soutien à toute l'équipe ou rallonger leur durée, ou même protéger de la mort temporairement.

Maître d'armes :
Stats : ATT phys, DÉF phys, Précision, Vitesse, Esquive
Armes : Épée, Lance, Dague, Hache, Arc, Bâton

Le Maître d'armes est la classe de dégâts physique ultime. Tout d'abord, il dispose de tous les types d'armes. Ses aptitudes ne sont pas débloquées avec des PC mais en trouvant les armes rouillées. Une fois celles-ci apportées au maître de la guilde, l'aptitude associée à l'arme est débloquée. Le personnage dans la classe Maître d'armes doit néanmoins être équipé d'une arme souveraine (précédemment arme rouillée) pour pouvoir ensuite utiliser l'aptitude associée. Les aptitudes actives sont extrêmement puissantes, avec notamment la Chasse au lion qui est plus efficace que la plupart des aptitudes ultimes d'autres personnages, d'autant plus qu'elle inflige deux fois des dégâts. Son Éclosion armée permet quant à elle d'utiliser successivement chaque arme en une seule attaque, ce qui est un avantage indéniable pour Hikari lorsqu'il défie un PNJ et a besoin de connaître rapidement la faiblesse de son adversaire. L'attaque à la dague permet également d'enchaîner trois coups sur une cible aléatoire, en ayant des chances d'infliger diverses altérations à celles touchées. Combiné aux aptitudes apprises, Hikari est le personnage qui tire le mieux partie de cette classe.

Inventeur :
Stats : ATT phys, ATT élem, DÉF phys, DÉF élem, Précision, Critique
Armes : Épée, Hache

Classe particulière qui nécessite de débloquer des inventions au préalable pour obtenir de nouvelles aptitudes au combat. Pour ce faire, il faudra certains matériaux, les dernières inventions nécessitant des objets uniques qui ne seront disponibles qu'après certains chapitres de personnages. Les inventions utilisées au combat ne consomment aucun PT. Elles sont prêtes à l'emploi une première fois, puis nécessite ensuite de lancer sa fabrication. Ce processus ne coûte bien sûr aucun matériau supplémentaire, mais va nécessiter plusieurs tours d'attente avant que l'aptitude (ou la machine) soit de nouveau utilisable. Certaines aptitudes accélèrent le processus de fabrication. L'avantage de l'inventeur, outre ses statistiques intéressantes pour un personnage offensif, c'est qu'il touche à tout en combat, il peut infliger des dégâts de n'importe quel type d'armes, n'importe quel élément présent dans les faiblesses révélées de l'ennemi, il peut booster les coups critiques la vitesse, ou encore remplir les réserves d'énergie. Il peut enfin régénérer les PV, PT, PE et ressusciter, ce qui fait un personnage de support très utile.

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