Voleur de pudeur
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- Trouver Kluso
- Trouver et vaincre l'esprit voleur quelque part dans Terra
- Donner Vêtements à Kluso
- Récompense : 360 xenis
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Chapitre 4 - Allez tout droit depuis l'entrée du monde des esprits karsaks, après la sculpture, et parlez à Tanjume puis à Prodigo. Ce dernier vous donne la quête Voleur de pudeur.
Dans les sources chaudes au sud-ouest, vous verrez un autel derrière lequel un karsak est caché, c'est Kluso, qui est bien embêté.
À Tchalko (chapitre 5), vous devez accomplir la quête L'esprit dégoûtant du dortoir (quête) pour pouvoir vaincre l'Esprit Terrifiant et obtenir les vêtements qu'il a volés. Lors de votre prochaine visite du monde des esprits karsaks (chapitre 9), retournez voir Kluso pour lui rendre ses vêtements.
Cache-cache-poule
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- Trouver Kiki
- Trouver Mimi
- Trouver Rourou
- Parler à Kuryatna
- Récompenses : Recette : Pouldon, 280 xenis
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Chapitre 4 - Allez à l'est du monde des esprits karsaks et parlez à Kuryatna devant l'enclos à poules, et qui vous donne la quête Cache-cache-poule. Ensuite, allez au sud-ouest, du côté des sources chaudes, et au bout du bassin tout à gauche, vous trouverez Mimi, l'une des poules recherchées. Retournez au niveau du feu de camp à l'entrée, et fouillez les herbes rouges à gauche pour trouver la poule Kiki. Ensuite, retournez voir Biscom et cherchez derrière ses tonneaux à droite pour trouver Rourou. Retournez voir Kuryatna à l'est pour terminer cette quête et recevoir notamment la recette : Pouldon.
Un problème majeur
- Trouver Fanille
- Parler à Athones
- Récompense : 360 xenis
Chapitre 4 - Dans le monde des esprits karsaks, allez vers le nord-est et parlez à Athones devant la cabane, qui vous donne la quête Un problème majeur. Dans le Champ de cristal près de Tchalko, allez après l'arrêt de train, montez au Repaire des responsables (chapitre 6), puis suivez le chemin à gauche. Après avoir passé la partie étroite après le lampadaire, contournez le bord, allez à l'est et traversez un pont pour rencontrer Fanille. Dites-lui ce que vous voulez pour qu'elle accepte finalement de rentrer. Lorsque vous retournez dans le monde des esprits karsaks, retournez voir Athones pour terminer la quête.
Mamili es-tu là ?
- Remettre les autels karsaks en ordre (x4)
chapitre 2 - Sur la 5ème Terrasse de Constance, suivez la rue qui va le plus au nord et montez l'escalier pour déclencher une scène pour débuter la quête Mamili es-tu là ?. Ensuite, examinez l'autel pour que Syl s'y recueille (1/4).
Ensuite, rendez-vous à Tchalko (chapitre 5), et allez tout le temps vers l'est, en direction de l'ascenseur, puis suivez le chemin qui monte au nord puis à l'ouest, jusqu'à une pente qui redescend, mais au lieu de poursuivre à gauche, allez au niveau du dernier arbre puis vers le nord, et suivez le chemin caché, vous atteindrez le second autel karsak auquel Syl peut se recueillir (2/4).
À Oxalis, après avoir terminé de reconstruire la ville (chapitre 13), allez à la scierie au sud-ouest de la place du marché, et continuez en direction du nord-est pour passer sous le pont, où vous trouverez un autel karsak pour y faire se recueillir (3/4) Syl.
Enfin, à Villusine (chapitre 16), Allez au nord de la ville, puis prenez les escaliers au nord-ouest pour arriver sur une place avec une aire de jeux pour enfants. Allez toujours à gauche jusqu'à atteindre un autel karsak où Syl peut se recueillir (4/4). Il se passe alors un événement où Syl se retrouve dans le monde des esprits karsaks, et après la scène, elle apprend finalement le sort Mamili. Vous recevez également la recette éponyme Mamili.
Si vous retournez au monde des esprits karsaks, vous pouvez informer les anciens, vers l'entrée, de votre réussite, et découvrir leur réaction...
Karsaks en quête de sens
- Essayer de convaincre plusieurs habitants de quitter le spéos
- Récompense : 850 xenis
Chapitre 17 - Après avoir terminé toutes les quêtes du Monde des esprits karsaks et obtenus toutes les invocations de Syl, la quête débute automatiquement en tentant de quitter le spéos. Vous pouvez parler à tous les habitants du spéos, mais aucun ne semble se décider à partir. La quête se termine, et vous obtenez (avec surprise) Kluso x1 et Tanjume x1 à installer à Caumanse.