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Chapitre 5

Quêtes annexes

Après la cinématique, vous êtes à la Falaise d'Ekdaso dans les Récifs flottants de Syra (Château de Keves). Il est conseillé, comme à chaque début de chapitre, à présent, de faire un tour des colonies et des anciens lieux, pour parler aux PNJ et aussi trouver des sujets de discussions, voire des quêtes (il est intéressant de faire les quêtes d'ascension des héros notamment, pour augmenter la classe au niveau 20).

Quête de héros (ascension) : Des raisons d'évoluer, Je suis mécano, Passé inéluctable

Quête normales :

- Colonie 9 : Pour la colonie 9

- Colonie Gamma : Méthodes de recherche

- Colonie 4 : Reprise en main de Bolearis, Curiosité insatiable 1/2

- Colonie 30 : Le vrai coupable est...

- Colonie Iota : Ressources limitées, Bugs dans les cartes

- Colonie Tau : Camarade disparue, Échange culturel

Il est aussi possible de finir certaines quêtes de la Colonie 11 (du chapitre précédent si vous n'aviez pas le niveau). Si vous avez pris les DLC, il est possible de faire la quête de héros de DLC 3 La lapidaire extraordinaire

Récifs flottants de Syra (Château de Keves)

Téléportez-vous (si vous avez fait les quêtes comme indiquées au paragraphe précédent) à la Falaise d'Ekdaso dans les Récifs flottants de Syra (Château de Keves). Derrière vous se trouve le monstre unique, Dante la catapulte (nv55). Vous êtes tout au nord-est de la région en fait, à droite de la Colonie 11. Suivez la falaise à l'ouest du point de repère, pour tomber dans un recoin sur un fragment étrange en triangle. Vous avez une escarmouche juste au nord du repère et un conteneur (2 doublons nopons (argent)) tout au nord-ouest. Allez au sud-est pour une dépouille et un conteneur (une boisson rassasiante et une gemme brute pure). Partez au nord-est pour une escarmouche et un coffre de ravitaillement (une ceinture noire, un cylindre d'éther, deux gemmes brutes pures, deux ceintures de force et un masque de fauve). Prenez la sortie au nord-est pour entrer dans une nouvelle région.

Base de la Grande Épée (Cadensia)

Vous entrez dans la cinquième grande région, Cadensia. Pour avoir tous les points de repères et sites, la carte de Cadensia est disponible sur cette page. Vous êtes dans le territoire de la Base de la Grande Épée. Avancez jusqu'à atteindre le point de repos Camp des sources. Allez dans l'étang à gauche pour trouver le monstre unique Rémi le spectral (nv42) et allez au bout de l'eau pour voir une paroi à grimper. Au sommet se trouve à la pointe un conteneur (un surimi spongieux et une gemme brute pure). Avancez jusqu'au Chemin de Bannis et plus haut, vous avez une scène. Arrivés aux Marécages de N'ohm, une autre scène s'enclenche et Monica rejoint temporairement le groupe.

Il faut suivre Shania qui prend les devants, mais sachez qu'elle est plutôt patiente et que vous pouvez explorer la zone tranquillement, elle attend sur place jusqu'à votre retour. Traversez le ruisseau au nord pour une dépouille (juste en haut de la colline se trouve une escarmouche). Grimpez la pente au nord du lac et suivez le chemin jusqu'à une paroi à grimper. Au sommet, vous trouvez un conteneur (une broche de fraternité et deux gemmes brutes pures). Attention au monstre unique Floria la tachetée (niveau 71) au nord du marécage. Contournez-la pour atteindre les dépouilles à l'est du marais. Revenez sur la terre ferme près de Shania, et filez au nord-est dans la zone sablonneuse. Ici, entre deux excroissances se trouve un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Retournez-vous et vous voyez au nord-ouest un autre conteneur (2 doublons nopons (argent)). Suivez à présent Shania qui vous ouvre la voie et fait traverser le Passage de la Grande Épée.

Marche de l'Épée

Après la scène, vous voilà dans une autre petite région, la Marche de l'Épée. Shania est toujours votre guide dans la zone Grande Épée (haut). Au lieu de la suivre en traversant le pont, partez en exploration en allant au sud. Montez les trois longues échelles. En haut, traversez le pont pour trouver un conteneur (une ceinture arme contondante et 2 gemmes brutes pures) au sud à la Réserve de matériel, et un autre au nord (2 doublons nopons (argent)) avec le monstre unique Faltar la fine lame (nv47). Descendez rejoindre Shania et une fois le pont traversé, ne la suivez pas à droite et partez à gauche. Montez l'échelle et rejoignez le conteneur (un kit de couture de luxe et une gemme brute pure). Laissez-vous tomber pour rejoindre Shania et enfin la suivre jusqu'à la prochaine destination.

Cité

Vous voilà dans la Cité (Marche de l'Épée). Pour avoir tous les points de repères et sites, la carte de la Cité est disponible sur cette page. Descendez l'escalier et vous avez une échelle à droite. Descendez pour accéder à un conteneur (5 doublons nopons (argent)). Suivez votre guide jusqu'à la Grande avenue Centrilo, où une scène se déclenche. Avancez pour débloquer les repères Place de la sérénité et juste au nord Port d'Astelle. Poursuivez la visite avec Shania pour débloquer un point de repos La table de Michiba et arriver au Quartier technique Mxene, où une cinématique se lance.

Poursuivez la visite jusqu'à atteindre un carrefour avec deux échelles indiquées sur la carte au nord-ouest. Montez à celle de gauche, et partez à droite pour trouver la seconde échelle. En haut, allez au nord pour tomber sur le repère Vigie de Mitia et un conteneur (2 doublons nopons (argent)).

Revenez à la première échelle au coin nord-est, suivez le parcours de passerelles à gauche en hauteur. Montez à une seconde échelle et suivez le parcours sans tomber (les passerelles ne sont pas accolées au mur donc attention au trou). Vous atteignez le Dépôt d'approvisionnement, où se terre un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Allez au sud pour trouver un étroit passage, le Chemin de Sikert. Vous atteignez la Place Ribelly, avec un conteneur (2 doublons nopons (argent)).

Rejoignez Shania en bas de l'échelle et suivez-la jusqu'à avoir une autre cinématique à la Colline du Prêteur. Continuez à suivre Shania jusqu'à un porte à quelques pas pour une autre scène. Après, ouvrez la porte pour débloquer le repère Entrepôt des modules. Suivez-la jusqu'au Centre médical, pour une énième cinématique. Continuez la visite des lieux avec votre guide, pour atteindre le Hall de la mémoire avec sa cinématique. Encore un petit effort, elle vous mène au Dortoir des égarés, et vous laisse seuls après la scène.

Vous pouvez explorer comme bon vous semble, parlez aux PNJ et prendre quelques quêtes normales : L'équipe de récupération, Contrepoint. Une fois prêt, parlez au garde résidentiel pour commencer une cinématique. Après, rendez-vous au poste de commandement pour une autre scène. Vous obtenez la quête normale Accès au Château. Elle est obligatoire pour avancer l'intrigue.

Une fois activée, il est possible de lancer la Quête de héros L'héritière de Vandham et la quête normale Énigme non résolue.

Après avoir parlé à Samon durant la quête normale Accès au Château, écoutez les enfants au sud-est au pied d'un escalier pour démarrer la Quête de héros (ascension), Histoire Annexe : Eunie .

Une fois la quête terminée, allez au dortoir vous reposer. Après la cinématique, rendez-vous au Port de Sentridge.

Mer d'Erythia

À la fin de la scène, vous avez accès à un vaisseau, qui va vous permettre de naviguer sur les flots et découvrir un immense territoire, la Mer d'Erythia. Vous recevez aussi la quête normale (obligatoire) L'appel du Château. Une fois finie, si vous poursuivez l'histoire, sachez que vous serez un moment bloqué dans la zone, donc si vous voulez explorer et faire des quêtes, c'est le bon moment, surtout que la mer regorge d'îles et d'événements. Voici une liste des quêtes suivie du détail des divers lieux à explorer.

Quête de héros : Rêves transparents, À ma manière, Mes souvenirs

Quête normales :

- Atoll de Baldotas : La carcasse de l'atoll

- Colonie Mu : Ambiance morose, Tournés vers l'avenir, Signal de détresse

- Banc de sable de Lavi : La carcasse du sable

- Mer d'Erythia : Mystérieux brouillard blanc

- Paume du Prédateur : Être inqualifiable

- Bancs de sable d'Anou : Bagages perdus

Partons pour l'exploration des différents lieux (référez-vous aux cartes pour les lieux et les monstres uniques).


Plage de l'aiguille de corail


Nv 44-46


Dans la partie nord se trouvent une dépouille, un fragment étrange hexagonal et le monstre unique Morley le bastion (nv46). Dans la partie sud, vous avez un conteneur (un surimi spongieux et deux gemmes brutes pures).


Crique de Morrack


Nv 44-48


C'est ici que se déroule la quête d'ascension de Lanz notamment. Vous avez un conteneur (un bouclier tout griffé et deux gemmes brutes pures) et une dépouille au Défilé du Fil de la lame, un conteneur (une écharpe de soie blanche et deux gemmes brutes pures) et un fragment étrange hexagonal dans la Vallée de Pesto, fond, et un conteneur dans le chemin au sud (un doublon nopon (or)).


Île de la grotte piégée, Belvédère radial et Atoll de Baldotas


Nv 44-45


Un petit chemin au sud de l'île vous mène à une plage où se trouve un conteneur (un masque d'ermite et trois gemmes brutes pures). Entrez dans la grotte et allez au fond pour trouver la zone secrète Belvédère radial ainsi qu'un Héritage des Sept (accessoire anneaux martiens). Au bout de la falaise se trouve un fragment étrange rectangle.

Sur l'île, ouvrez la porte pour trouver une énigme. Pour la résoudre, tournez à gauche, à droite, à gauche et à droite (L, R, L, R). Occupez-vous de la dépouille et ouvrez les 2 conteneurs (deux doublons nopons (or)). Ouvrez la porte pour une seconde énigme (R, R, L, L, R, L, R, L, L, L). Sortez pour trouver un fragment étrange rond et un conteneur (un doublon nopon (or)).

Juste à l'est de l'île, rejoignez l'atoll pour faire la quête et débloquer la microfabrique et ramasser un fragment étrange circulaire.


Cap du panorama et Île des Deux Palmiers


Nv 56 (cap)


Le cap sera utile après le chapitre 6, mais pour le moment, faites-y un tour pour ramasser tout au fond un fragment étrange en losange.

Sur l'île, il y a deux conteneurs (2 doublons nopons (argent)) x2.


Île de Corne


Nv 43-47 / 58-59 (fosse aux fourmix)


Toute l'exploration est indiquée sur la quête normale (obligatoire) L'appel du Château. Elle est intéressante notamment pour l'Héritage des Sept donnant l'accessoire Anneaux lunaires et pour le nopon au camp.


Île de Thurbin


Nv 44-48


Toute l'exploration est indiquée sur la quête normale (obligatoire) L'appel du Château.


Archipel de Migrow


Nv 45-46


Ici, vous faites la quête de héros Rêves transparents , (l'exploration est indiquée dans cette quête), mais aussi, vous libérez la Colonie Mu et ses quêtes.


Bancs de sable d'Anou


Nv 45-49


Vous trouvez ici un marqueur d'événement pour la quête normale Bagages perdus. Il y a plusieurs îles formant les bancs, donc pour l'exploration, partons de la plus grosse à l'est. Grimpez une première paroi et avancez tout au nord au bout de la falaise pour une escarmouche et un conteneur (2 doublons nopons (argent)). De là, allez au sud pour grimper une seconde paroi. Vous débloquez le repère Sémaphores des Embruns. Descendez via la corde pour atteindre la seconde île. Ici, vous voyez une dépouille sur la plage, revenez-y avec votre vaisseau ou si vous tombez à l'eau. Débloquer les deux cordes au nord-ouest et au sud. C'est là que les divers chemins se compliquent. Commençons par le nord ouest. Sautez sur la corde et sautez tout de suite sur celle à gauche. Vous voyez un îlot montagneux avec une paroi à grimper sur votre gauche. Sautez quand vous en êtes proche et grimpez pour rejoindre un Héritage des Sept (accessoire anneaux mercuriens). Revenez à la première corde et rejoignez la troisième île, où vous avez notamment une dépouille et une corde (celle au sud-ouest) menant à la Base d'Erythia et une seconde corde (au sud-est) mène à la quatrième île (tout comme la corde au sud de la deuxième île). Sur celle grande île au sud-est, vous avez un conteneur (des boucles d'argents et trois gemmes brutes pures), une corde ramenant à la première île. Plongez dans l'eau pour rejoindre la plage de cette île, où se trouve le Camp d'Anou.

Il ne reste que les trois îlots au nord, celui au centre est le Bassin du grady et il y a un conteneur (2 doublons nopons (argent)), celui au nord-est se trouve un conteneur (2 doublons nopons (argent)) et celui au nord-ouest dispose aussi d'un conteneur (une écharpe de soie blanche et deux gemmes brutes pures).


Île d'Ishan, Fosse du récif d'Oshia et Pointe d'Hargan (Colonie 15)


Nv 60-66 (fosse)


Sur la petite île, en plus de démarrer la quête de héros À ma manière , il y a un conteneur (2 gemmes brutes pures).

Dans la fosse, en plus d'un trio de monstres uniques, il y a sur un rocher derrière eux, un fragment étrange carré.

Après avoir avancé un peu sur la pointe (après avoir débuté la quête de héros de Triton sur l'Île d'Ishan, après une scène, vous découvrez la Colonie 15. Il y a 3 conteneurs, un au nord (2 doublons nopons (argent)), un au centre (un bouclier à larges ailes et deux gemmes brute pures) et un au sud (5 doublons nopons (argent)).


Île Daedal


Nv 44-48 (sud) et 70-80 (nord)


Cette île peut être découpée en deux zones. La première accessible, la partie sud, propose des monstres de niveaux 45 à 48. Dès que vous vous enfoncez sur l'île, les ennemis ont des niveaux 70-80. Pour l'exploration, depuis le repère Ruine du premier pilier, montez la pente à l'ouest et poursuivez au nord-ouest jusqu'à atteindre les Ruines de Tengate. Vous avez une dépouille au sol et deux conteneurs (un collier de l'ouragan et deux gemmes brutes pures) dans le bâtiment et (deux gemmes brutes pures) sur la plage en contrebas. Au sommet, vous débloquez le repère Canopée de l'Éternité. Rejoignez la corde et glissez dessus pour atteindre la partie nord de l'île, où les ennemis sont très puissants. Partez tout au nord et passez entre deux parois bleues pour atteindre un conteneur (5 doublons nopons (argent)). Allez au sud-est et nagez jusqu'à trouver une grotte. Au bout, occupez-vous de la dépouille et grimpez la paroi. Au bout de la falaise, vous avez un fragment étrange rond gardé par le monstre unique, Kamado le venimeux (nv77). Sautez en contrebas pour tomber près du monstre unique Zéphal le bâillant (nv80) s'il y a de l'orage. Il y a un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Avant d'aller au centre, faites le tour pour rejoindre le bout de la falaise avec un conteneur (4 gemmes ultra-pures et un gantelet du scarabée). Allez à la pointe centrale où se trouve le monstre unique Tempeldo le vorace (nv78). Sautez sur la plateforme au centre pour trouver un Héritage des Sept (accessoire anneaux saturniens).


Paume du Prédateur


Nv 47-49


Ici, vous n'avez rien mis à part une quête normale Être inqualifiable.


Cap Arcaphor


Nv 48-60


Sur la plage au sud, se tient un conteneur (une bougie fumiscintillante et deux gemmes brutes pures), où un godrill muscul se repose. Avancez sur la plage centrale pour vous enfoncer sur l'île. Vous découvrez le repère Fourche de la Cascade. Au nord, faites attention au poison, il vaut mieux avoir un personnage avec gros de PV et faire des sauts. Il y a des rochers par ci par là, pratique pour faire une pause. Il y a une dépouille entre les deux mares de poison. Au bout de la falaise, même si en bas il y a des choses à voir, sautez de l'autre côté. Ici, vous avez le monstre unique Gerondon l'avide (nv 60) et une escarmouche vous attend en haut des deux parois. Poursuivez pour rejoindre au sud le repère Cascade du Zénith. Ici, faites attention au monstre unique, Rodsin l'éthéré (nv60). Partez à l'est du répère pour trouver un conteneur (un misanga de plumes et 3 gemmes pures brutes). Approchez-vous du conteneur au nord du repère, en contrebas, et sautez sur la falaise pour l'ouvrir (2 gemmes brutes pures). Partez à l'ouest du repère pour monter sur le rocher vert. Laissez-vous glisser et à la pointe, sautez et attrapez en plein vol un fragment étrange circulaire. Descendez les pentes ou plonger dans l'eau pour rejoindre un conteneur (5 doublons nopons (argent)) en haut d'une colline.


Souterrains de Farlaine et Colonie oubliée


Nv 52-54


Vous découvrez ces zones au cours de la quête de héros (ascension) Histoire annexe : Taion. En plus de libérer une nouvelle colonie, il y a un héritage des Sept au nord-ouest à atteindre avec les parois à monter pour des anneaux joviens. Grimpez plus haut pour trouver la zone secrète : Splendeur immuable.


Falaises de Krezen


Nv 56-57


Vous avez une dépouille au nord-ouest et un fragment étrange rond notamment.


Banc de sable de Lavi


Nv 56-62


Depuis le repère au sud, Ruines du deuxième pilier, au nord-ouest, un conteneur se trouve sur un îlot (une serviette médicale et deux gemmes brutes pures). Regardez à l'est de l'îlot pour voir un conteneur (2 doublons nopons (argent)) sur un gros rocher. Au nord, vous tombez sur le repère Ruines du troisième pilier. Dans la partie est de l'île, remplie de machines, allez sur la grosse île joignable par deux petits îlots pour trouver un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Le coffre de ravitaillement se trouve un peu au sud (deux misanga de plumes, un cylindre d'éther, un collier au croc de dragon, un collier immaculé, deux gemmes brutes pures). Visitons le centre de l'île. Allez au nord des Ruines du deuxième pilier, où il faut grimper sur le sable. Laissez-vous glisser dans le cratère de sable pour trouver un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Attention, il peut y avoir des trous de sable mouvant qui amène à une grotte souterraine, et chacun mène à une zone différente (ils sont indiqués sur la carte). Grimpez la pente de sable au nord-est pour atteindre un ferronis et débloquer la quête normale La carcasse du sable. Laissez-vous tomber dans le trou des sables mouvants juste au sud-ouest du ferronis. Dans la grotte souterraine, vous avez une dépouille, le monstre unique Rakshini l'abyssal (nv 64) et près de lui un fragment étrange en losange. Sortez de la grotte par l'ouest et une fois dehors faites l'arc au nord-est. Occupez-vous de la dépouille dans le coin est et du conteneur (2 gemmes brutes pures) au nord.


Zone thermale de Brasa et Grotte du maléfice (de la Rébellion)


Nv 58-62 et Nv 95-100


La zone thermale est visitée au cours de la quête de héros (ascension) Cœur enflammé, après avoir eu Rizette comme héros pour sa compétence de terrain. Après cette zone, vous pouvez entrer dans une grotte maléfique, où les interliens sont indisponibles, c'est la meilleure zone pour monter les niveaux et les classes des personnages, le tout est expliqué sur cette page.

Quêtes annexes

Maintenant que la nouvelle zone a été explorée et ses quêtes faites, il est temps de revenir dans les autres lieux et s'occuper des nombreuses quêtes.

Quête de héros : Le prix d'une trahison, Histoire annexe : Lanz

Quête normales :

- Cité : Romero et Joulietta, Page blanche, Tourtereaux, Requête d'un jeune noble

- Colonie Lambda : Surplus de ressources

- Colonie Tau : Korresia trouve sa voie

Barbacane du Château

Une fois fin prêts, rejoignez le Camp de la crique pour vous y reposer. Il est temps d'infiltrer le pénitencier (attention, c'est le point de non-retour pour un petit moment). Naviguez jusqu'à voir un petit passage, où vous pouvez vous faufiler à la nage. Vous atteignez la Grotte du ressac, avec son camp. Avancez et au croisement, commencez par aller à gauche. Traversez le cours d'eau et au nord se trouve un conteneur (une ceinture de fibres et trois gemmes brutes pures). Revenez à la bifurcation et prenez le chemin au nord. Au bout, interagissez avec la fissure dans la roche. Une fois dehors, traversez le précipice jusqu'à arriver à l'accès de la ventilation. Avancez et après la scène, dans le couloir, regardez à travers les grilles jusqu'à tomber sur celle menant à un entrepôt.

Pénitencier de Li Garte

Une fois que vous avez atterri dans le stock de vivre, avancez jusqu'à la cellule pour une cinématique. Après, vous combattez Ghondor, Aggy et Oggy (nv45-47). Une fois le trio vaincu, une scène se lance. Sortez de votre cellule et parlez aux nombreux PNJs. Surtout, pensez à discuter avec Rustrugue près de la marchande nopone dans les cellules collectives pour obtenir la quête normale Pierres perdues (pour la quête du Registre nopon). Ensuite, rejoignez Ghondor pour une scène. Retournez dans votre cellule pour vous reposer.

Après les scènes, vous lancez la quête normale obligatoire Premier jour en prison. Après la quête, allez dans vote cellule pour vous reposer. Allez dans la cellule principale pour démarrer la quête normale obligatoire Deuxième jour en prison. Après la quête, allez dans vote cellule pour vous reposer. Allez dans la cellule principale pour lancer la quête normale obligatoire Troisième jour en prison.

Après, il suffit d'éliminer les groupes de soldats ennemis dans la zone indiquée. Ensuite, rejoignez le groupe à la tour de guet et Ghondor rejoint temporairement le groupe. Venez à bout des groupes de gardes dans la zone et avancez jusqu'à la porte ouest. Après la scène, vous combattez trois ennemis. Ensuite, préparez bien votre équipe, vous allez avoir un enchaînement de boss digne de ce nom au cours de la fin du chapitre et au début de l'autre et vous ne pourrez pas changer votre équipe entre temps.

Préparation : il est conseillé de prendre une équipe solide constituée de deux combattants, deux soigneurs (un médecin de guerre, un porte-étendard ou un autre selon le héros) et deux protecteurs ainsi qu'un héros soigneur (Valdi ou Fiona, mais pensez à prendre l'équivalent du non pris dans le groupe, ce sera salvateur pour l'enchaînement de boss à venir).

Gyrinus (Niveau 48)

Il utilise souvent Déluge avec lequel il tire, devant lui, plusieurs lasers touchant tous les personnages dans la zone de tir, et Tir punitif, où il rejoint ses deux bras pour tirer un obus sur une seule cible et peut infliger hébétude. Pour finir, avec Onde psychique, il rassemble ses deux bras et charge et lance une vague d'énergie qui fait quelques dégâts, mais surtout, inflige Entrave des arts, bloquant l'utilisation des arts pendant un petit moment.

Ses attaques sont puissantes et il peut infliger d'énormes dégâts, mais sa faiblesse est sa lenteur, aussi bien pour les attaques normales que ses arts. Ainsi, cela laisse le temps à vos soigneurs de gérer votre santé. De plus, il est sensible aux combos, donc vu sa lenteur, il est facile d'interrompre son art chargé avec un déséquilibre notamment. Faites aussi des combos d'arts pour vous faciliter encore plus la tâche. Cette bataille n'est qu'un amuse-bouche avant les autres boss à venir.


Moebius M (Niveau 48)

Ce combat contre M est divisé en deux phases, séparées par une cinématique.

Phase 1

Moebius M balance ses chakrams visant une seule cible avec Crocs volants et elle fait une attaque à plusieurs coups à une cible avec Lacération mirage. Elle se met un bouclier d'énergie réduisant les dégâts avec Apogée universelle. Quand elle utilise son Éclipse d'âme, elle reste immobile et ne subit aucun dégât de vos attaques et un de vos coéquipiers vous attaque.

Dans la première phase, elle ne devient pas enragée, mais il faudra tout de même venir à bout de toute sa barre de vie pour atteindre la seconde phase. Durant cette phase, employez tous les grands moyens pour lui faire des dégâts, n'hésitez pas à utiliser vos Ouroboros et même un enchaînement, vous aurez de quoi en faire un autre dans la seconde phase. Cependant, quand elle utilise Eclipse Soul, elle reste immobile et ne perd qu'un point de vie à chaque attaque que vous faites. Dans ce cas, évitez de la frapper, donnez l'ordre à votre équipe de vous suivre et partez loin d'elle et des attaques d'un allié en attendant que son art parte. Vous saurez le fin mot de l'histoire dans la phase suivante, mais à l'heure actuelle, il n'y a rien d'autre à faire. Reprenez vos assauts ensuite, et une fois sa barre de vie vidée, une scène se déclenche.

Phase 2

Avec Déchaînement d'éther, elle bondit en arrière et plane dans les airs pour envoyer des projectiles d'énergie sur une large zone devant elle. Une fois enragée, elle utilise Fleur d'emprise, où elle lance ses shakrams qui tournent autour d'elle (touchant toute personne s'approchant d'elle) et qui peuvent infliger immobilité, empêchant tout déplacement.

Au cours de la seconde phase, elle conserve ses arts de la première bataille, mais dispose de nouvelles capacités qui infligent des dégâts de zone, donc elle est encore plus redoutable. Mais vous avez aussi un avantage, à présent, face à son Eclipse Soul, le monado de Taion indique la personne contrôlée permettant de l'identifier rapidement. Il est ainsi possible de cibler le personnage possédé, et vous pouvez demander à votre équipe de concentrer leurs attaques sur elle, afin de la libérer. Quand elle est enragée, elle va lancer son Dominion Flower, et autant dire qu'elle peut être pénible et douloureuse. Face à cela, lancez un enchaînement ou mettez-vous en Ouroboros. Cette bataille exténuante n'est malheureusement pas la dernière dans cette suite de boss.


Moebius N (Niveau 50)

Ses arts à cibles uniques sont Lune de sang (une attaque rapide qui met hémorragie, infligeant des dégâts à intervalles réguliers), Tueur d'épouvantail (abaisse la défense et l'esquive du personnage et peut faire chuter la cible), et Chimère (un combo de trois coups). Avec Lamagile scintillante (ultime en mode enragé), il tourne avec son épée tendue, endommageant tout personnage se tenant près de lui. Avec anéantissement, il se charge et se met les atouts augmentant son attaque et ses coups critiques.

C'est le dernier boss de ce chapitre, et il est le plus puissant du trio. Il peut poser problème avec l'handicap hémorragie (qu'il inflige régulièrement), donc Valdi ou un médecin de guerre avec balle immunisante seront vos atouts. Le but de cette bataille est clairement de faire survivre vos protecteurs avec vos soigneurs, et d'attaquer au mieux avec les combattants. Du coup, avoir un médecin de guerre (voire Valdi), un porte-étendard pour booster vos personnages (ou Fiona) et un troisième soigneur peuvent faciliter grandement cet affrontement. N'hésitez pas à employer les grands moyens, combos de commotion, Ouroboros et enchaînement avec combo pour en venir à bout.

Après les scènes, vous contrôlez simplement Noah. Vous pouvez parler à votre équipe, mais pour avancer l'histoire, interagissez trois fois avec la porte de la cellule, ce qui met fin à ce chapitre.

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